De AI van het Callisto-protocol is meer geïnteresseerd in je bang maken dan om je te vermoorden


Het Callisto-protocol wordt constant vergeleken met Dead Space – en het is echt logisch. Veel van de ontwikkelaars zijn hetzelfde, veel van de kernideeën zijn hetzelfde, en het ziet er zelfs vrij gelijkaardig uit, eigenlijk. Maar deze nieuwe onderneming van de jonge ontwikkelaar Striking Distance doet meer met zijn horror dan Dead Space in 2008 kon; we zijn nu 14 jaar verder en de technologie heeft een lange weg afgelegd.

Striking Distance geeft echt veel om horror. Het personeel is meedogenloos geweest in het bestuderen van de psychologie van angst en heeft de principes van menselijke angst teruggebracht tot hoe we reageren op atmosfeer, spanning, brutaliteit, hulpeloosheid en menselijkheid. Door elk van deze vijf onderdelen te nemen en er afzonderlijk aan te sleutelen, denkt Striking Distance dat het een van de engste games ooit is gemaakt – ongeacht wat je eigen persoonlijke tolerantie voor horror is.

Bekijk hierboven de trailer van The Callisto Protocol.

Dit is niet je alledaagse, hersendode AI.

Waarom is de ontwikkelaar zo zelfverzekerd? Veel komt neer op zijn technologie. Mark James, technisch directeur van de studio, vertelt me ​​in een interview dat nieuwe generatie games dingen kunnen doen die een paar jaar geleden gewoon niet mogelijk waren. Terwijl “50% van de horror in audio zit”, verzekert James me dat een groot deel van de angst van The Callisto Protocol voortkomt uit zijn, eerlijk gezegd, sadistische AI.

“We hebben geweldige AI”, vertelt hij me. “Onze AI zal soms de beslissing nemen om je niet aan te vallen. Het zal in plaats daarvan in een ventilatieopening voor je springen – en ervoor zorgen dat je het ziet gebeuren – zodat je nu weet dat er een vijand in zit, en het wacht gewoon op de volgende keer dat hij uit een andere ventilatieopening kan springen en je kan aanvallen.”

Eerder had James me verteld dat het hele spel een “volledig ventilatiesysteem” heeft waar de wezens in en uit kunnen komen. Je zou kunnen terugkeren naar een gang en je ziet een weggegooid ventilatierooster op de grond … en dan zie je een gat in het plafond. Je blijft achter met het ongemakkelijke gevoel dat hier iets is geweest, maar je weet niet wat. Of eigenlijk waar het nu is.

“Het is de ‘open deur’ van horrorstijlen, toch?” grijnst James. ”Ik heb die deur niet geopend… wat heeft die deur geopend?’ Het doet je afvragen dat je niet de enige bent. Het is een heel simpele verandering in de omgeving waardoor de speler zich afvraagt ​​wat er aan de hand is – en dat is heel krachtig.”

Knipper met je ogen en je zult het missen.

Ik vertel James dat dit me doet denken aan de AI-directeur van de Left 4 Dead-spellen, en hoe het opzettelijk zou vermijden om vijanden op je pad te plaatsen om met je te knoeien voordat je een golf van de ergste ondode hordes op je afstuurt. Hij glimlacht, knikt en vervolgt:

‘De eerste keer dat dat gebeurt, als we je aan het denken zetten ‘waarom heeft die man me niet aangevallen, waarom is hij weggelopen?’ – dan hebben we jou. Omdat we als gamers ervan uitgaan dat alles op het scherm ons gaat aanvallen. De eerste keer dat dat niet gebeurt, maken we je echt onzeker. Dus dan kunnen we de audio-engine gebruiken om je kleine aanwijzingen te geven over waar dit ding om je heen is. Je zou het daar kunnen horen wegkammen, of je zou een verre hobbel kunnen horen, 20 voet verderop. Of we kunnen het zelfs in een andere kamer plaatsen. De AI is op zoek naar de beste tijd. Wat het voor jou ook erger gaat maken [laughter].”

Maar wat als je later in het level sterft en je komt hier terug, en sta je weer voor dezelfde vijand? Zal het hetzelfde doen – spring in ventilatieopening X, verschijnt in kamer Y, val je aan met gedrag Z? Je zou willen dat het Callisto-protocol het zo gemakkelijk zou maken.

“De AI vindt altijd de beste manier om aan te vallen. Soms proberen ze dichter bij je te komen. Soms reageren ze op de manier waarop ze spelen om beter van je te profiteren. Stel dat u bijvoorbeeld langeafstandsballistiek blijft gebruiken – de vijand zal uit uw gezichtsveld verdwijnen, waarschijnlijk in een ventilatieopening, en een andere manier vinden om naar u toe te komen.”

Ik ben bang om te bedenken wat er in deze kamer gaat gebeuren.

Dus, als je de GRIP blijft gebruiken (denk aan het zwaartekrachtpistool van Half-Life, maar een beetje zwakker) en vijanden naar je toe brengt om ze met je verdovingsstokje te beuken, zullen ze er wijs in worden. Ze zullen blokkeren en tegengaan. Of ze vormen een grotere bedreiging van dichtbij, zodat je ze niet bij je in de buurt wilt hebben.

“Als je herhaaldelijk hetzelfde type aanval gebruikt, zal de vijand zijn gedrag intelligent veranderen. Het verwijst allemaal naar dat veranderende virus – het muteert en evolueert de mensen die in de gevangenis zaten om betere tegenstanders te worden. Tegenstanders die je gemakkelijker kunnen doden!”

De AI die de vijanden voor je verbergt, is ook niet het einde van hoe je constant dreiging moet afwegen tegen overlevingskansen. Dit virus dat zich in je vijanden verbergt, manifesteert zich soms als een fysieke uitbarsting; waar tentakels door kisten of uiteengereten armen scheuren, klaar om je aan te vallen. Als je je kans op deze tentakels mist, of als een onzichtbare timer aftelt en je hebt ze niet effectief aangepakt, worden ze agressiever.

“Als je op ze schiet en het gebied mist dat je moet raken… verlaag je die timer en maak je ze agressiever”, lacht James. “Dus je kunt er maar beter voor zorgen dat één schot goed is. Anders gaan ze sneller muteren – en dat maakt ze krachtiger, het maakt ze sneller, het maakt ze moeilijker te doden. Wat je met één schot had kunnen doden, kost je nu vier.”

Hoe gaat deze man dan creatief worden en ons bang maken? Ik ben bang om te denken.

In een survival-horrorwereld, waar munitie ‘strikt beperkt’ is, is dat niet ideaal, toch? James vertelt ons dat terwijl de hele ‘hun ledematen schieten!’ systeem in Dead Space was geweldig, Striking Distance wilde nog een stap verder gaan in The Callisto Protocol – je meer manieren geven om te reageren, meer gebieden om te schieten, meer gevolgen ondervinden als je gok niet loont.

«We hebben nog steeds dat geweldige gore-systeem in onze game, zoals Dead Space had, dus je kunt een ledemaat afsnijden aan wat je vecht, maar er is een risico-beloningscenario om dat te doen. Als je het agressiever maakt en het laat muteren, zal het gewoon… dat ledemaat teruggroeien! Dus in de eerste plaats voor die optie gaan, is op dat moment gewoon een verspilling van munitie.

Van wat ik tot nu toe heb gezien en gehoord over The Callisto Protocol, ben ik verkocht bij het idee dat het zijn beloften zal waarmaken en zal waarmaken als een echte, nieuwe generatie horrorgame. Ik ben bang om het te spelen – en dat kan alleen maar een goede zaak zijn. Rechts?


Het Callisto-protocol komt op 2 december naar pc, PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series X/S.