Dead Island 2-ontwikkelaar verdedigt breekbare wapens: “Geweren hebben munitie, wapens degraderen”


Of je het nu leuk vindt of niet, de duurzaamheid van wapens is hier om te blijven in games. Of je nu in het kamp zit en denkt dat het heeft geholpen om Breath of the Wild tot een van de meest opvallende games van een generatie te maken of niet, je moet toegeven dat het controversiële systeem een ​​vaste waarde is. Ga naar vrijwel elk gamegenre en je zult het daar vinden – Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Wapendegradatie is hier om te blijven.

Maar het is niet erg, toch? Natuurlijk kan het onrealistisch lijken – waarom zou een katana na vijf of zes keer gaan niet meer als zwaard functioneren? Het is niet van glas (in theorie). Een wapen gebruiken dat perfect functioneert, op volle sterkte, totdat het zo catastrofaal breekt dat je het helemaal niet kunt hanteren, is in mijn ogen een beetje onrealistisch; zou het niet dof worden, of vastlopen, of eerst een functie verliezen?

Maar als monteur vind ik het leuk. Het breken van wapens dwingt je als speler om je aan te passen aan de wereld waarin je je bevindt. Far Cry 2 zou veel saaier zijn geweest als je gewoon kon rondlopen met een geweer dat nooit vastliep, toch? Breath of the Wild zou veel van zijn charme hebben verloren als je dat ene zwaard uit de vroege game waar je zo van hield, zou kunnen vasthouden.

Dambuster Studio, de (huidige) ontwikkelaar achter Dood Eiland 2 gaat akkoord. “Rangewapens hebben munitie, dus melee-wapens hebben degradatie”, zegt Adam Duckett, design director over de titel. “We zijn er gul mee; we willen dat spelers het volledige arsenaal aan wapens verkennen – dus we hebben zoveel geweldige mods, zoveel extra’s en zoveel andere dingen in dit spel waar we spelers doorheen willen laten fietsen. Het helpt ook dat spelers een breed scala aan tools in hun arsenaal kunnen houden, zodat ze nooit zonder iets zullen zitten dat ze kunnen gebruiken.”

Met Dead Island 2 kun je acht wapens uitrusten in je directe wapenwiel, en dan nog eens acht in reserve houden — dus dat zijn er 16 waar je met heel weinig kennisgeving naar kunt wisselen, afhankelijk van het soort vijanden waar je tegenover staat. Je kunt zombies tegenkomen die brandweerlieden waren, toen ze nog menselijk waren, en als ze naar je toe komen terwijl je een vuurbijl hanteert (lees: een vuurbijl die natuurlijk ook vuur spuwt), heb je heel weinig impact op hen.

Je kunt je voorstellen dat deze stekels uit een ooggat steken, of zoiets.

“I denk [weapon durability] past ook een beetje bij onze toon”, voegt art director Adam Olson toe. “Omdat dit een spel is dat maar doorgaat, is dit een spel dat over-the-top is, maar we willen gegrondvest zijn op de realiteit. Met één voet in de realiteit – en wapens die breken – kunnen we andere delen van het spel in die over-the-top mentaliteit duwen.”

Duckett is het daarmee eens; wapens uit elkaar laten vallen in je handen nadat je een goede 30 of 40 zombies hebt gesneden en in blokjes gesneden, maakt deel uit van de realiteit van het in quarantaine geplaatste Los Angeles waar je je bevindt. “Er is niets beter dan een katana te kraken, kijkend naar het gevest in je hand, en dan zie je de rest van het mes ingebed in de schedel van een zombie”, legt hij uit.

“Je kunt de HUD vrij eenvoudig uitschakelen en het wapen voor je zien degraderen, in verschillende fasen. Dus spelers kunnen naar hun wapen kijken en denken ‘hm, dat ziet er een beetje grof uit’ en weten dat ze het moeten uitschakelen.”

“Dat is iets wat we echt wilden doen met deze game; we willen dat je de HUD kunt uitschakelen en alles weet wat er aan de hand is”, voegt Olson toe. “Vanuit ons oogpunt willen we dat je in staat bent om de gezondheid van de vijand te zien, hoe beschadigd ze zijn, hoe gedegradeerd je wapen is, hoe lang je al in de strijd bent… gewoon door om je heen te kijken. We willen dat alles voor u duidelijk is, met of zonder gebruikersinterface.”

Je kunt zien wat dat wapen gaat doen, gewoon door ernaar te kijken, toch?

Duckett gaat verder met te zeggen dat deze focus op realisme – met alles voor je neus op het scherm, duidelijk en leesbaar zonder overal UI- of HUD-pictogrammen – een belangrijk onderdeel van de ontwikkeling was; een filosofische pijler waar Dead Island 2 zich altijd aan houdt. “We willen ervoor zorgen dat elke treffer het gevoel geeft dat hij verbonden is met een zombie, zodat je hem kunt zien op de zombie en op je wapen. Wapendegradatie en duurzaamheid zijn vanuit dat oogpunt logisch.”

De manier waarop je wapens en zombies schade vertonen, heeft er zelfs toe geleid dat “ongeveer 50%” van het ontwikkelingspersoneel de game ook volledig HUD-loos speelt – zo effectief zijn de visuele aanwijzingen en details van Dambuster.

Als je in zijn gezicht snijdt, heeft hij een schuine streep – dankzij het FLESH-systeem.

“In de volledige game kunnen spelers tussen volledige HUD, dynamische HUD en volledig meeslepende HUD-loos gaan, en veel van onze game-ontwerpbeslissingen zijn genomen rond het feit dat de wereld daarin leesbaar moet zijn; als spelers niet zien dat kleding of huid wordt gescheurd of beschadigd of gescheurd, moeten ze kunnen zien dat het wapen dat ze gebruiken niet de schade aanricht die ze zouden verwachten. Die verbinding met wat er op het scherm gebeurt, moet doorkomen voor mensen die een meer meeslepende ervaring willen.”

Van wat ik tot nu toe van Dead Island 2 heb gespeeld, kan ik helemaal niet klagen over de manier waarop wapens werken. Ze zijn sterk genoeg om een ​​gevecht of twee mee te gaan, dan beginnen ze te verzwakken en breken als je ze te veel gebruikt. Het is echter bevredigend om je geëlektrificeerde berenklauwen uit de schedel van een zombie te zien steken terwijl deze in een schuimende puinhoop op de vloer bonst, en suggereert dat je misschien had moeten overschakelen naar een effectiever wapen om deze man te doden, wat duidelijk was, eens op een keer, een elektricien.

Al deze aanwijzingen en aanwijzingen zijn voor jou zichtbaar — als je oplet — en Dambuster dwingt je in feite om naar zijn rijk gedetailleerde wereld te kijken, in plaats van alleen maar pictogrammen te scannen en somber tussen wapens te schakelen. Ik denk dat het een geweldige manier is om je scherp te houden en je betrokken te houden bij deze wereld die duidelijk minutieus is bestudeerd door een team van zeer getalenteerde grafische programmeurs en artiesten.


Dead Island 2 komt in februari 2023 naar de Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One en Xbox Series X/S.

Plaats een reactie