Eerst OnLive, nu Stadia: Cloud Gaming is twee keer afgewezen door de markt – het is tijd om het los te laten


Het is voor mij een vreemd moment dat de cirkel rond is dat het minst verrassende nieuws aller tijden – de niet-ceremoniële annulering van Stadia – slechts een week verwijderd is van EGX. De Eurogamer Expo (zoals het toen nog heette) van 2011 was min of meer het begin van mijn carrière in gameverslaggeving, en het begon toen ik erin slaagde een interview te krijgen met OnLive’s Senior Vice President John Spinale, een vlotte Amerikaanse zakenman van de soort die ik tot dan toe alleen via het medium televisie was tegengekomen. En altijd als een schurk, zelfs in shows geproduceerd door vlotte Amerikaanse zakenlieden.

10 jaar later, en EGX is heel anders.

Spinale was echter buitengewoon aardig. Hij kon zien dat ik nog nooit iemand had geïnterviewd en wist mensen op hun gemak te stellen. Binnen enkele seconden voelde het als een normaal gesprek met iemand die je in de kroeg ontmoette. De enorme kloof van welvaartsongelijkheid tussen ons leek er niet toe te doen. John was opgewonden om me te vertellen over OnLive, dit vreemde nieuwe concept dat de gaming-business zou gaan ontwrichten, en ik was opgewonden om erover te horen.

Het was en is een briljant concept, en de basispitch voor OnLive is vrijwel van toepassing op het Stadia-platform dat tien jaar later stierf: stel je voor dat je nooit nieuwe hardware hoeft te kopen. Dat was het eerste dat me aansprak, destijds een potloze callcentermedewerker, die de dreigende nieuwe generatie consoles zag als een minder opwindende nieuwe toekomst en meer als een belasting van 400 pond op vreugde.

Dit was ooit de toekomst.

De spellen draaien aan de serverzijde, zie je, dus je hoeft nooit een nieuwe doos te kopen. Geen consolegeneraties meer. Geen pc-upgrades meer. Betaal gewoon voor de spellen en voor de rest wordt gezorgd. En, hey, word je midden in een sesh van de tv gegooid? Maak je niet druk, broer! Log gewoon in op je tablet, of laptop, of wat je nog meer hebt liggen, en ga verder in een andere kamer.

Het klonk hemels. Spinale demonstreerde Dirt 3 op een OnLive-microconsole die voor ons zit: een onmogelijk kleine zwarte rechthoek met HDMI, Ethernet en een buitengewoon goed ontworpen draadloze controller die tot op de dag van vandaag een van de beste pads is die ik ooit heb vastgehouden. De console zelf zag eruit als iets dat hier is achtergelaten door een geavanceerd buitenaards ras, en de controller voelde alsof hij was ontworpen door mensen die heel goed wisten wat ze deden. De “gamer”-referenties van OnLive waren legitiem en ze hadden heel goed nagedacht over hoe ze hun service aantrekkelijk konden maken voor de kernmarkt.

De controller van OnLive ligt heerlijk in de hand.

En die microconsole? Op misschien wel een van de weinige Steve Jobs “one more thing”-momenten die de Eurogamer Expo ooit heeft gehad, mocht iedereen die dat jaar aanwezig was er een mee naar huis nemen, gratis. Een premium kit, zwaar, gemaakt van metaal, met een bijpassende robuuste controller. Om eerlijk te zijn, het was eigenlijk een kwelling om het terug naar Schotland te krijgen en het aan te sluiten op de ADSL-lijn waarvan ik zeker wist dat het niet zou werken.

Nou, dat deed het, en nadat ik een persaccount had gekregen om de service te demonstreren, besteedde ik ruim drie weken aan het spoelen ervan voor elke nieuwe release die het had. Input lag was merkbaar slechter dan native draaien, maar zeker niet in een onspeelbare mate. Visueel werkte het beter na 18.00 uur, waar een onderbreking van de lokale beperking een heldere 720p-stream van Warhammer 40.000: Space Marine in staat zou stellen ongehinderd mijn huis in West Lothian binnen te stromen.

De microconsole was een zware, karakterloze plaat van buitenaardse technologie uit een andere dimensie en hij regeerde.

OnLive was geen slangenolie, en de mensen erachter waren geen schurken: het werkte. En dit was op de breedbandinfrastructuur van 2011. Het bevatte meer dan één innovatie die we nu als vanzelfsprekend beschouwen op alle platforms – een abonnementsservice, bijvoorbeeld, waar een bibliotheek met samengestelde games beschikbaar was voor een klein maandelijks bedrag. Gewoon goede zaken nu. Vroeger? Absurd. Brag-clips, waar je de laatste vijftien seconden aan gameplay kon opslaan en op je socials kon posten – een functie die netjes is toegewezen aan de premium-gevoelcontroller – waren een opkomend kenmerk van de service. “Je game is een videostream, dus we maken daar op elke mogelijke manier gebruik van”. Toen de functie een paar jaar later op PS4 verscheen, ingebakken in de native hardware en klaar was om een ​​revolutie in de sociale verkoopbaarheid van gaming te beginnen, vroeg ik me af of OnLive zelf Sony van de voordelen had overtuigd.

Spinale was opgewonden. Gepassioneerd door het product. En ook niet op een ingestudeerde of cynische manier: ik herinner me dat hij meer dan bereid was om van het script af te wijken, we maakten grapjes over mensen die noppen op het whiteboard tekenden in Duke Nukem Forever, dat soort dingen. En als voormalig producer bij Activision kende hij games: hij begreep het belang van invoerlatentie en koos bewust voor games die pittig aanvoelden en reageerden op demo. Competitieve schutters. Rallygames die constant moeten worden aangepast aan remmen en sturen, enzovoort.

Binnen een maand was hij niet meer bij OnLive. Binnen een jaar was er niemand.

OnLive-medewerkers hadden geen andere divisies om naar toe te verhuizen toen het stierf.

Dit werd natuurlijk allemaal uitgebaggerd in 2019 toen het idee weer opborrelde als een Google-service onder de naam Stadia, maar vaak van voorstanders van het concept door erop te staan ​​dat het nu anders was. Het basisargument gaat ongeveer als volgt: OnLive was een geweldig idee, maar het werd gelanceerd in een tijd dat niet iedereen toegang had tot de vereiste breedbandinfrastructuur en ze per spel hetzelfde rekenden als op schijf gebaseerde systemen, wat duidelijk krankzinnig is .

Dit alles is absoluut waar … van zowel OnLive als Stadia. Het is zelfs opmerkelijk hoe weinig Stadia lijkt te hebben geleerd van de fouten van zijn voorouders: bijna alsof de genieën bij Google niet de moeite namen om “OnLive” in hun eigen zoekmachine te typen en de rijkdom aan materiaal dat brengt zijn beruchte ondergang in kaart. Alles heeft een parallel. Zelfs de prachtige controller waar iedereen het over eens is, is best goed.

Wat je ook van Stadia vindt, die controller was legitiem.

Hier is het ding: OnLive werkte perfect volgens de normen van die tijd, toen de meest populaire native thuisconsole 480p-beelden over een SCART-kabel gooide. In veel gevallen zou het zelfs games soepeler laten verlopen dan de 360 ​​of PS3, waar een framerate tussen 19 en 30 door de meeste in blockbuster-titels zoals GTA IV als volkomen acceptabel werd beschouwd. De techniek was nooit het probleem.

Het belangrijkste verschil tussen OnLive en Stadia waren de marktomstandigheden waarin ze werden gelanceerd. Beide platforms probeerden net voor de volgende verwachte consolegeneraties binnen te sluipen en positioneerden zichzelf als betaalbare, overal speelbare alternatieven voor het bedompte oude concept van grote zwarte dozen onder je televisie. Maar Stadia had een enorm, ongekend voordeel ten opzichte van zowel zijn voorganger als de Grote Drie: het werd gelanceerd vlak voordat een wereldwijde pandemie iedereen naar binnen zou dwingen en hen zou verarmen, en op precies hetzelfde moment zouden wereldwijde chiptekorten de nieuwe Xboxen en Playstations tot een exclusieve luxe waar zelfs mensen met de middelen nauwelijks aan konden komen.

En toch, terwijl elke god in het pantheon Stadia glimlachte, terwijl Moses zelf praktisch inlogde via Zoom om de Rode Zee in zijn voordeel te scheiden, kon het niemand iets schelen. Naar eigen zeggen van Google waren de gokkers gewoon niet opgewonden.

Het is gemakkelijk om te vergeten dat deze tot voor kort als goudstof waren.

Waarom? Nou, maak je keuze. Ongeacht hoe goed de technologie is – en het is goed – het is inherent een slechtere optie dan het spelen van games op je eigen hardware in huis, in termen van beeldkwaliteit, invoervertraging, prestatieconsistentie, kwetsbaarheid voor harde wind: noem maar op het. En ondanks dit weerspiegelde het prijsmodel dit feit niet. $ 60 voor een schijf versus $ 60 voor een verheerlijkte huur is geen vergelijking die in het voordeel van cloudgaming werkt, zelfs niet in een wereld die verzadigd is met digitale bibliotheken en perfect is genormaliseerd naar het idee ervan. Dit was in 2022 niet minder waar dan in 2011. De wiskunde is niet veranderd.

Was toegang tot Stadia goedkoper en gemakkelijker dan een PS5 kopen? enorm. Was het een betere optie dan gewoon je PS4 houden? Nee, eerlijk gezegd. Voor de meeste mensen die die oproep deden, maakten hun bestaande games en vriendenlijsten deel uit van het Playstation-ecosysteem en Stadia had gewoon niet genoeg aanlokkelijk aanbod om een ​​lifestyle-switch te rechtvaardigen.

Zelfs een zeer lucratieve Ubisoft-deal kon geen zwervers op stoelen voor Stadia krijgen.

De kosten voor het ontwikkelen van games zijn voor cloudservices niet anders dan voor traditionele consoles, en dus kan redelijkerwijs ook niet worden verwacht dat de kosten voor de consument voor toegang tot games anders zijn. Waardoor Stadia in dezelfde absurde situatie terechtkwam waarin OnLive zich bevond, en waarin elke cloudservice die zichzelf positioneert als een echte concurrent van consoles zich zal bevinden: hetzelfde bedrag vragen voor een inherent, uiteraard, onontkoombaar slechtere ervaring.

Ja, je kunt dit zeggen voor Stadia: het had een mooie pad.

Je zou kunnen stellen dat Stadia’s overal spelen, platformonafhankelijke referenties ballast bieden, dat het ingebouwde gemak en de sterk verlaagde instapkosten – wanneer een fatsoenlijke internetverbinding binnen handbereik is – de achteruitgang in beeldkwaliteit, prestaties, invoerlatentie compenseert, en gewoon niet het gevoel hebben dat je eigenaar bent van de inhoud waarvoor je betaalt. Dat zou je kunnen beweren; maar het lijkt erop dat de markt het niet met u eens is, en heeft u dat nu meer dan eens verteld.

Cloudgaming heeft natuurlijk een plaats in de mix: als een ronde-de-huis-manier om een ​​PS3 te emuleren, zoals we hebben gezien met PS Now en de nieuwe PS Plus (waar veel van de technologie en experts van OnLive terecht zijn gekomen) . Als toegevoegde waarde voor Xbox Game Pass, waar de xCloud-functie van Microsoft wordt gesubsidieerd door de rest van de beslist in-home-hardware gebaseerde business, en in feite alle veronderstelde voordelen van Stadia toekent aan een ecosysteem dat niet op zijn reet valt als je moeder wil Deadpool boven kijken. Als een manier om veeleisende games uit te voeren op ondermaatse handhelds zoals de Nintendo Switch, die het spel overal hebben genageld, maar soms een beetje hulp nodig hebben om Resi 7 naar het tv-scherm te brengen.

Maar als alternatief voor de bescheiden console? Als een verstoring van de orthodoxie van het draaien van lokale code op lokaal silicium? Als een echte doorn in het oog van de Grote Drie? De vraag is nu op een extreem spraakmakende manier gesteld, met ontelbare miljarden geïnvesteerd, van twee significant verschillende markten over een kloof in de tijd, en beide markten controleerden de goederen en zeiden precies hetzelfde:

nee.