GTA 6 lekt: vergeet wat je denkt te weten over game-ontwikkeling


Zoals velen, was mijn eerste gedachte bij het zien van de GTA 6 lek was ‘fuck’. De tweede was een flashback naar de protocollen die hadden plaatsgevonden toen lekken of beveiligingsinbreuken, hoe klein ook, hadden plaatsgevonden toen ik aan de ontwikkelingskant van de industrie zat: meestal stormden mannen met boze gezichten een kamer binnen en eisten dat niemand iets aanraakte . De derde gedachte was wat? Rockster, de koning van beeldcontrole en informatiestroom, nu zou doen. Mijn gedachten dwaalden af ​​naar die reeks uit The Bourne Identity, waar een omstreden hoofd van het CIA-bureau van het bureau eist dat ‘iedereen opstaat’. Iedereen, in dit geval, is een stel moordenaars, elk met coole namen en zelfs koudere bedoelingen.

Voor zover ik weet, is Matt Damon er niet bij betrokken, en Rockstar’s koper heeft Clive Owen niet gestuurd om een ​​filosofisch gesprek te hebben met de persoon die verantwoordelijk is voor dit lek, hoe graag ze dat ook zouden willen. Het werkt echter samen met de FBI, dus misschien zat ik er niet zo ver naast. Hoe dan ook, de reactie zal snel en alomvattend zijn, zoals wat er gebeurde met het dichtstbijzijnde dat ik kan bedenken, het Half-Life 2-lek. (En we weten allemaal wat daar gebeurde.)

Zal GTA 6 er net zo goed uitzien als GTA 5 op deze manier? (Weet je, als het klaar is).

De redenen voor een dergelijke reactie liggen voor de hand. Er is hier een gigantisch financieel element in het spel. Er zijn veiligheidsproblemen met betrekking tot broncode en andere blootstellingen die een heel project zouden kunnen laten ontsporen. En dan is er nog de reputatieschade, die al is opgetreden. Seconden na het lek was het internet overspoeld met mensen die teleurgesteld waren over hoe het eruit zag. Dat het er uitzag als shit. Dat als het er zo uitziet, het een enorme teleurstelling zou zijn en, gewoon stilletjes, wat hebben de (luie?) ontwikkelaars al die tijd uitgespookt?

Dit waren enkele van de meer lucide takes: de woorden waren tenminste logisch in de juiste volgorde. Anderen leken gewoon het universum in te worden geblaft zonder rekening te houden met gezond verstand of gezond verstand, in tegenstelling tot de realiteit zoals ze waren. Dus wat is die realiteit dan? Het is vooral dat ik verbaasd ben dat er ooit een videogame wordt uitgebracht, en dat als je zou kunnen zien hoe al je favoriete games er drie maanden voor de release uitzagen, je zou beweren dat er een soort mysterieuze magie was uitgevoerd om ze af te krijgen.

Ik weet dit omdat ik sinds 2007 als schrijver rechtstreeks aan games zelf, aan spraakmakende of zichtbare franchises/merken (waaronder Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War en anderen) heb gewerkt. In die rol heb ik ze in pre-release staat gezien, voornamelijk terwijl een erg nerveuze PR-persoon je smeekt om te onthouden Het is niet af. In een deel van mijn huidige functie heb ik geadviseerd en geraadpleegd over mechanica en modi voor spraakmakende releases. Ongeacht mijn baan in de industrie gedurende die 15 jaar, één ding blijft hetzelfde: het maken van games is moeilijk, en het komt allemaal op het einde samen, of het komt niet samen. De marge tussen succes en mislukking, vooral voor de zogenaamde triple-A, is verwaarloosbaar klein.

Kan de ‘Thelma & Louise’-dynamiek deze verzameling idioten waarmaken?

Als voorbeeld, op een goed ontvangen shooter die je heel goed hebt gespeeld, werkten de wapens pas ongeveer twee maanden voordat ze werden uitgebracht. De geweren. Bij een andere shooter hadden de wapens geen vizier totdat ze heel diep in de ontwikkeling waren, dus teamleden moesten een klein beetje blu-tac in het midden van het scherm plakken om het pistool te richten. Dit was een port van een spel dat al jaren uit was, moet ik toevoegen.

Over een bewonderenswaardig ambitieus en totaal overscoped racespel in de open wereld waar mensen wanhopig naar op zoek zijn (en ik zal het nooit meer spelen), zelfs om het een paar maanden voor de speelbare E3-demo te laten draaien – die op zich al vele, vele meltdowns veroorzaakte – was een uitdaging. Vooral op PS3, wat op dat moment leek op het programmeren van geavanceerde grafische afbeeldingen op een kazoo. Toen uiteindelijk een teamgenoot en ik de E3-demo braken, waardoor de hele PS3 zelf in een roes kwam, zou Michael Corleone van het gekwelde gejammer hebben moeten blozen.

Er zijn veel, veel meer van dit soort verhalen. Ik kreeg eens een slagveldpromotie een paar maanden na de lancering van een ambitieus turn-based strategiespel, toen ik aankwam voor de nachtploeg (mensen waren er 24 uur per dag mee bezig om de releasedatum te halen) en mijn baas zei ‘je ben gepromoveerd. Ik stopte’ en liep gewoon het kantoor uit.

De reden: de veelgeroemde zeeslagen, het belangrijkste verkoopargument, werkten gewoon niet. Elke ochtend, aan het einde van die dienst, zou ik de overdrachtsrapporten moeten schrijven (aan de inkomende testteams evenals aan de ontwikkelings- en productieteams), en hen zo diplomatiek mogelijk vertellen dat, ja, het spijt ons u te moeten informeren is nog steeds helemaal geneukt.

Het kost veel werk om de oude Vice City eruit te laten zien als de nieuwe Vice City.

Raad eens? Elk van die games kwam uit en vertoonde in meer of mindere mate weinig gelijkenis met hoe ze er letterlijk weken eerder uitzagen. (Sommige games, met name jaarlijkse sporttitels, kunnen dramatisch veranderen, zelfs tussen beoordelingsfase en release.) Sommige van hen scoorden briljant, de meeste heb je gespeeld of gehoord, en ten minste één ervan veroorzaakte een echt probleem op de beoordelingsdag . Op een augustus had een belangrijk tijdschrift het spel een 8 gegeven. Een ontwikkelaar van het project zei: ‘Ik zou het een 10 hebben gegeven’. Iemand antwoordde met ‘daarom beoordelen de mensen die de spellen maken ze niet.’ Cue de saloon bar vechtmuziek.

Gelukkig kalmeerde het voordat het uit de hand liep. Maar dit soort emotionele reacties kwamen ook niet per se uit de lucht vallen, en dit is het andere deel van het GTA 6-lek (of eigenlijk elk spel) dat drastische en onzichtbare gevolgen kan hebben: deze dingen zijn niet gemaakt door robots, ze zijn gemaakt door een leger van mensen wiens motivaties om het goed te doen uiteenlopen, maar wiens inzet en opofferingen dat over het algemeen niet zijn.

Het is vermoeiend om jaren van je leven aan deze dingen te werken, vooral als het voor de buitenwereld (of zelfs maar een of andere bonenteller in het productiekantoor) niet lijkt alsof er vooruitgang wordt geboekt.

Dus om 90 video’s of zo te hebben die er zijn, stel ik me voor, verpletterend – vooral wanneer mensen die er niets van weten het de boot geven. (Een voorbeeld van hoe online meningen in letterlijk seconden kunnen veranderen: de topgeheime E3-trailer voor een game waaraan ik gehecht was, ging live tijdens de show zonder lekken. Het had een lange intro en mensen in de chat zeiden letterlijk ‘wat de fuck is dit lol.’ Toen het werd onthuld, smolt de plaats. Het is zo’n fijne regel.)

Er is gelukkig veel pushback geweest op sociale media, met veel ontwikkelaars van games – zowel groot als klein – die lieten zien hoe Metacritic-darlings eruit zagen in dev. Of dat genoeg zal zijn voor de Rockstar-teams, weet ik niet. Maar naar mijn eigen mening zag wat ik zag er echt, echt goed uit voor waar het lijkt te zijn in de ontwikkelingscyclus.

En met dat in gedachten, stel je voor hoe het eruit zal zien wanneer het in 2148 wordt uitgebracht.