Ninja or Die is een geniale indie en het best bewaarde geheim van Gamescom 2022


Een van de grootste geneugten van gamen is ongetwijfeld volledig verrast worden door een nieuwe en onbekende titel. Het soort dingen waarbij je het bestaan ​​van een game leert kennen en extreem opgewonden raakt voor de volledige release, slechts enkele minuten van elkaar gescheiden zijn. Het is een moeilijk gevoel om te provoceren, en het is dus niet zo gebruikelijk – maar deze week overkwam me het weer, met een kleine indie genaamd Ninja or Die.

Ninja or Die, afkomstig van de eenmans Japanse ontwikkelaar Nao Games, is een soort indie die we volgens mij al eerder hebben gezien — een keiharde roguelike met pixelart die zo scherp is dat je het gevoel hebt jezelf eraan te kunnen snijden. En toch onderscheidt het zich als uniek – en als een absoluut moordende draai aan dit concept.

Je kunt de trailer van Ninja Star hier bekijken.

Veel van wat het onderscheidt, is te danken aan het besturingsschema en de vaardigheden van de titulaire ninja, die een heel eenvoudig concept biedt: elke kernactie is gekoppeld aan een enkele knop en actie. Springen, aanvallen en pareren worden allemaal met dezelfde invoer en actie afgehandeld. De hoofdrolspeler kan niet eens lopen – beweging wordt bereikt door sprongen, muursprongen en op de grond gebaseerde streepjes aan elkaar te rijgen, allemaal geactiveerd met die ene enkele knop.

Dit is niet zozeer de hoofdpersoon die op een contextgevoelige manier op je input reageert, maar het is de ninja die bij elke druk op de knop alle vaardigheden tegelijk gebruikt. Door vast te houden kun je ook opladen, waardoor aanvallen worden versterkt en elke sprong verder kan reizen, en met minder boog. Als je sprong je door een vijand stuurt, zal het schade aanrichten op basis van je huidige uitrusting en de kracht van de sprong. Als het je op het pad van een vijandelijke aanval brengt, zul je pareren. Het draait allemaal om die ene actie, en strakke controle gaat gepaard met snelle respons en mooie scherpe pixelart om te betekenen dat die simpele handeling ongelooflijk bevredigend aanvoelt.

The First Village in Ninja or Die, waar spelers een geheim agent kunnen kiezen

De keerzijde is natuurlijk dat zonder de mogelijkheid om op een andere manier te bewegen, de kwieke held kwetsbaar is wanneer hij niet in beweging is. Dit klinkt misschien alsof het geen probleem is, maar aangezien je elke sprong zorgvuldig en handmatig moet richten voordat je deze uitvoert om obstakels te vermijden die je pijn zullen doen bij de landing, is de druk altijd groot om opnieuw te bewegen – en snel – zonder ook zelf in heet water te belanden.

Het is dus een delicate dans, tussen hectische, gretige bewegingen en stil blijven staan ​​in korte momenten van rust. Het wordt al snel een spannend heen en weer – het soort spel waarbij je merkt dat je onbewust naar voren schuifelt in je stoel, tenen krullen in je schoenen terwijl de extreme concentratie het overneemt.

Een paar levels voelen meer aan als puzzels, waarbij je dingen moet doen zoals het doden van alle vijanden op een kaart om de deur naar de volgende fase te ontgrendelen. Sommige etappes hebben optionele beloningen voor degenen die diepgaand onderzoek doen. En andere zijn brute tests van je traversale vaardigheden en beheersing van de enige vaardigheid van het spel – zoals een verticaal niveau omhoog klauteren door een reeks lastige muursprongen om te ontsnappen aan een steeds opkomende onmiddellijke dood van onderaf – maar als je onvoorzichtig bent, zijn de obstakels en vijanden onderweg zullen jou eerst doden.

Het aarden kasteel in Ninja or Die, met een grote vlieger-ninja-vijand om tegen te vechten

Games als deze zijn altijd moeilijk om recht te doen in trailers, of zelfs in tekst. Vaak moet je ze gewoon zelf zien. Dat is hier waarschijnlijk het geval, maar ik kan op zijn minst indruk maken hoeveel ik heb genoten van de korte twintig minuten die ik speelde. Ik schommelde heen en weer terwijl ik herhaaldelijk probeerde een bijzonder moeilijke etappe te verslaan – maar ik heb ook nooit een drempel bereikt om het oneerlijk te voelen. Bovendien speelde ik Ninja or Die op Gamescom, een drukke show waar ik tal van andere grotere games met een hoger budget zag – maar dit is de titel die in mijn hoofd is blijven hangen. Ik hou ervan.

Tot op zekere hoogte kanaliseert het die oude Nintendo-manier van denken die typerend was in de verhalen over hoe een groot deel van de ontwikkeling van Super Mario 64 gewoon in een zandbak werd doorgebracht, waardoor het eenvoudig was om Mario in 3D te besturen, zelfs in omgevingen leuk aanvoelde. zonder enige andere afleiding. In dat geval had Mario een verrassend brede vaardigheden, maar het concept is misschien nog belangrijker in een spel met één vaardigheid zoals Ninja of Die. Door de kernmechanica aan te scherpen en af ​​te stemmen tot extreme precisie, lijkt Nao Games op het punt te staan ​​iets heel speciaals te leveren – en ik kan nu niet wachten om het laatste ding te spelen.