The Devil in Me game director over het creëren van impactvolle horror, seriemoordenaars en The Dark Pictures Anthology


Wanneer een groep enthousiaste filmmakers vastbesloten is om het tweede seizoen van hun true-crime-show binnen te halen, moet de finale van hun eerste seizoen met een knaller worden afgesloten. Het probleem is echter dat ze creatief failliet zijn, totdat een mysterieuze architect hen benadert met een onweerstaanbaar aanbod. The Devil in Me, dat dit najaar verschijnt bij Supermassive Games, volgt de crew terwijl ze meer dan een eeuw later de misdaden van de beruchte seriemoordenaar HH Holmes onderzoeken.

Bekijk hier de trailer met nieuwe functies voor The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, rechtstreeks van Gamescom.

The Devil in Me neemt je mee naar een gloednieuwe locatie met een geheel nieuwe cast, laat zich vervolgens inspireren door de meest beruchte seriemoordenaars aller tijden en introduceert daarnaast nieuwe gameplay-mechanica. Het lijkt erop dat elke fan van Dark Pictures of zelfs echte misdaad ongetwijfeld van het spel zal genieten, maar we gingen zitten met de gamedirecteur van The Devil in Me, Tom Heaton, om precies te vragen waar we volgens hem allemaal naar uit zouden moeten kijken en waarom .


Kun je ons eerst vertellen wat je het meest enthousiast vindt over spelers die ze ervaren in The Devil in Me in vergelijking met wat ze nog meer hebben gezien in The Dark Pictures Anthology?

Een van de dingen over The Dark Pictures Anthology en verhalende games in het algemeen is dat het hele pakket belangrijk is. Ik ben het meest opgewonden om mensen het voor de eerste keer te zien spelen; dat is altijd heel bijzonder, want dan weet je niet veel van het plot of de personages of de gebeurtenissen.

We vinden het verhaal erg sterk en de personages zijn geweldig. Dit team van filmmakers heeft interne rivaliteit, maar ook hun ondersteunende netwerken. Het zijn mensen die de hele tijd samenwerken in deze situatie van naar een hotel gaan en erdoor achtervolgd worden.

Het team heeft deze hotelomgeving gecreëerd en de omgeving is gewoon fantastisch – griezelig en intimiderend. De score is ook erg goed, dus alles komt samen om je een ervaring te geven die hopelijk eng, spannend en interessant is. Je gaat je voor deze personages koesteren en geniet ervan om als ze te spelen.

Een sleutel is te zien op de vloer met een personage in de verte in The Devil in Me

De Anthology-spellen zijn allemaal geïnspireerd op de echte wereld, of het nu een mythe of een historisch feit is. Er is zoveel onderwerp om door te spitten, dus waarom concludeerden jij en het team dat HH Holmes en The World’s Fair Hotel de volgende game zouden inspireren?

We hebben hier lang over nagedacht en vanaf het begin van TDPA hebben we de games op de een of andere manier gepland. We hebben die concepten verplaatst, dus het is niet op slot, maar het idee om The Devil in Me te doen bestaat al heel lang.

Bij elke nieuwe game proberen we je mee te nemen naar een nieuwe plek, een ander genre, een nieuwe groep mensen. We moeten het vers houden. We willen dat de volgende game in de serie heel anders is dan de game die eraan voorafging.

We wilden een spel maken over seriemoordenaars. Het is een belangrijk horrorgenre, en het is er een waar ik erg gepassioneerd over ben. Ik hou van seriemoordenaarsfilms, en ik hou van slasherfilms. Ik wilde dat heel graag doen, en je hebt gelijk, we hebben rondgekeken voor inspiratie uit de echte wereld. Het ding aan HH Holmes is dat hij op veel verschillende niveaus interessant is. Deze man kwalificeert zich als arts, gaat naar Chicago, omdat Chicago snel groeit en een broeinest wordt voor het Amerikaanse industrialisme. Dan organiseert Chicago deze zeer naar buiten gerichte Wereldtentoonstelling met deze paviljoens over verschillende landen, en hij nodigt daar veel mensen uit om het te zien.

Holmes heeft dit hotel gebouwd om geld te verdienen aan gasten, maar hij is ook een moordenaar. Zelfs voordat hij het hotel bouwde, was hij een moordenaar, maar hij gebruikt het hotel om meer mensen te vermoorden. Hij is een echte figuur en we weten veel over hem; we weten dat hij een proces had en 27 moorden bekende, maar hij is ook bijna een mythologische figuur. Daarin mythologiseert hij zichzelf. Zodra hij zich realiseert dat hij zal worden opgehangen, begint hij zijn eigen legende op te blazen, vertelt hij hoeveel hij er heeft vermoord, schrijft hij een uitgebreide bekentenis, houdt hij een toespraak vanuit de tribune en nog een wanneer hij op het punt staat te worden opgehangen. Hij creëert dus een mythologie en de toenmalige pers maakt dit sensationeel. Ze werden rondgeleid in zijn hotel, dat ze het Murder Castle noemden.

Er zijn al The Devil in the White City en andere semi-officiële tv- en filmaanpassingen over hem geweest, dus hij is een personage dat mensen interesseert. Onze game gebruikt dat als basis en onze moordenaar is geïnspireerd door Holmes. Ze willen een HH Holmes zijn voor de moderne tijd, en we kunnen zoveel van die mythe gebruiken als we willen.

Ik stel me voor dat er altijd gevolgen zijn om rekening mee te houden bij het maken van een game die gedeeltelijk is geïnspireerd op een van de meest productieve seriemoordenaars aller tijden. Waren er discussies over de risico’s van het maken van een spel geïnspireerd door Holmes, en welke voorzorgsmaatregelen heb je genomen om verantwoordelijk te zijn in je afbeelding?

Ja een klein beetje. We hebben bijvoorbeeld de namen van zijn slachtoffers of iets dergelijks niet gebruikt. Het is al een hele tijd geleden, en dat helpt. Ik denk dat als het een recentere seriemoordenaar was, dat zeker behoorlijk groot kan zijn. Het gaat erom het niet te veel sensationeel te maken en ervoor te zorgen dat we geen namen gebruiken.

Qua reputatie is hij een bekende seriemoordenaar. Zijn reputatie is al extreem laag, dus daar zijn niet al te veel zorgen over.

Naast Holmes heeft de game inspiratie gehaald uit de SAW-serie en zijn gruwelijke deathtraps, evenals het isolement en de claustrofobie van The Shining. Waren dit verplichte observaties voor de teamleden, en wat vond iedereen ervan?

Ik zou niet zeggen dat ze verplicht waren om te kijken, omdat het team vrij groot is. Het team dat de concepten in een vroeg stadium en de uitsplitsing van het verhaal deed, we verwachtten dat ze bekend waren met die films. De meeste mensen zijn – of in ieder geval de meeste mensen die bij Supermassive werken. Supermassive is een studio die gespecialiseerd is in horrorgames, en mensen die bij ons komen werken zijn meestal enthousiast over horror.

Het is zeker geen vereiste omdat we mensen nodig hebben met echt geweldige technische en artistieke vaardigheden, maar dat is een van de redenen waarom mensen zich aangetrokken voelen tot het werken met ons: horror is een genre waar ze echt van genieten. Het is ook een groter bereik dan die films; iemand in het team zou kunnen zeggen: “er is zoiets in film X”, en we zullen daar eens naar kijken. We hebben een bibliotheek met films die we kunnen bekijken, en het gaat erom dat we ons op nul stellen en de juiste dingen vinden.

Een sombere gang in het hotel van The Devil in Me wordt getoond

Met The Shining in gedachten, heb je iets specifieks meegenomen uit Kubrick’s Outlook Hotel?

Als je het spel speelt, zie je de paaseieren. Het hotelontwerp zelf, nee. Daarvoor hebben we gekeken naar het Noord-Amerikaanse hoteldesign uit de periode. We weten niet hoe het interieur eruit ziet, maar we weten hoe het exterieur eruit ziet – er zijn foto’s van, dus we hebben die kunnen gebruiken om iets te maken dat er ongeveer hetzelfde uitziet.

Voor het interieur keken we naar NA-hotels en stelden ons voor hoe het zou zijn geweest, en probeerden het te laten passen bij het bekende exterieur. Het ziet er echt goed uit, en is zeer overtuigend. In termen van Kubrick’s The Shining, het is de stemming die we echt hebben. De manier waarop de camera beweegt; de lage camera op de gang, de groothoeklenzen die Kubrick leuk vond, en zelfs wat contra-zoomdingen – het is bedreigend.

Hoe dat hotel aanvoelt, zoals je verwacht dat het vol mensen is, maar het is verlaten. Dat gevoel van ruimte als Jack alleen zit te typen in de balzaal. We hebben geprobeerd enkele aspecten daarvan vast te leggen, maar we denken dat er meer voor de hand liggende knikken zijn die mensen leuk zullen vinden.

Je hebt opgemerkt dat er verschillende verbeteringen aan de gameplay naar The Devil in Me komen. Wat heeft u ertoe gebracht deze wijzigingen aan te brengen, en waarom heeft u ze aangebracht?

We hebben elk jaar games uitgebracht en het idee is – altijd – dat we verbeteringen toevoegen. Omdat we elk jaar een nieuwe uitbrengen, kunnen we vrij snel verbeteringen doorvoeren. We hebben met succes een publiek rond TDPA opgebouwd, en we groeien dat voortdurend. Dat is geweldig, en we luisteren naar wat de gemeenschap te zeggen heeft.

We zullen ook de recensies nauwkeurig lezen. We zullen een spreadsheet maken van wat alle beoordelingen zeggen, en je krijgt niet de neiging om een ​​consensus te krijgen, maar je ziet trends. We hebben ook onze eigen interne discussie: wat moeten we doen en wat kan er beter? Daar hebben mensen een uitgesproken mening over.

Het is kijken naar al die drie dingen en uitzoeken wat het beste is voor de serie, maar ook wat het beste werkt voor deze specifieke game en het verhaal dat we proberen te vertellen. In The Devil in Me bijvoorbeeld is een van Holmes’ technieken het verwarren en desoriënteren van slachtoffers. Hierdoor, met invloeden van SAW, leken puzzels goed te passen.

We wilden de verkenning echt verbeteren. Ons omgevingsteam bouwde deze fantastische levels met veel toewijding en kunst, en we wilden dat de speler meer kans kreeg om deze te verkennen, en wel op een wat meer niet-lineaire manier. We wilden dat ze puzzelelementen zouden gebruiken om uit te zoeken hoe ze toegang konden krijgen tot geheime gebieden.

We kunnen de speler uitdagen en we geven de speler keuzevrijheid. In termen van horror creëer je een speciaal soort angst en angst door spelers meer keuzevrijheid te geven. Ze weten dat deze personages kunnen sterven, en met meer verantwoordelijkheid is er meer spanning.

Een personage doorkruist een balk in The Devil in Me

The Devil in Me markeert het einde van het eerste deel van The Dark Pictures Anthology. We hebben duidelijk meer om naar uit te kijken, maar op welke prestatie van de afgelopen drie jaar bent u het meest trots?

De hele franchise bouwen. Het is uit het niets ontstaan. We hadden het idee dat we horror wilden verdubbelen en al deze verschillende genres wilden verkennen. De Anthology was een risico, omdat conventioneel mensen langere games uitbrengen met grotere ontwikkelingscycli. We zeiden dat we het korter zouden houden en er twee spelers van zouden maken. We gaan iets creëren dat heel sociaal is, en we zullen het regelmatig blijven doen.

Dat was in het begin moeilijk uit te leggen. Het duurde echt tot we de derde game in de serie hadden waarin mensen volledig begrepen wat we probeerden te doen. The Devil in Me heeft de luxe om als laatste te komen. De games ervoor hebben de basis gelegd voor de introductie van wat we proberen te doen. Ze hebben de toon gezet en we hebben dit publiek opgebouwd; Ik ben zo trots dat we dat hebben gedaan, en ook op het publiek.

Mensen die onze games leuk vinden, vinden ze erg leuk, ze zijn erg enthousiast over deze mix van verhalen, relaties, horror en keuze. Ze houden van de personages, ze vinden het heerlijk om ze in verschillende situaties voor te stellen, en ze vinden het heerlijk om door alle obscure takken te wroeten en ze te vinden. Dat is gewoon fantastisch, en we hebben er echt van genoten om dat te volgen, ze te zien streamen en erover te praten.

We brengen een aantal echt opwindende nieuwe functies naar The Devil in Me, en het is de grootste verandering in functies die we ooit hebben gedaan. We breiden de verkenning uit, voegen deze inventaris toe, voegen puzzels toe en verlengen de spelduur, maar het is nog steeds een Dark Pictures-game. We breken de formule niet, het zal nog steeds intense keuzes, gevolgen en gruwelijke sterfgevallen bevatten.

De curator is een ongrijpbaar, terugkerend personage in The Dark Pictures Anthology. In The Devil in Me zei je dat hij misschien wat trucjes in petto heeft… kun je ons daar meer over vertellen, of misschien zelf een cryptische boodschap geven over wat je kunt verwachten?

De curator heeft zijn eigen boog, maar het is geen boog die zal worden voltooid in The Devil in Me. Het wordt verplaatst. Ik zal je echter een kleine cryptische hint geven.

De conservator is helemaal alleen in zijn repository, omringd door al deze boeken en verhalen. Hij voelt zich heel belangrijk. Hij is goed gekleed en goed verzorgd. Het is een mooi kantoor dat hij heeft, maar zoals je in eerdere afleveringen hebt gezien, is hij gebonden aan regels – daar heeft hij het af en toe over – over wat hij wel en niet mag of mag en niet mag doen.

Ik denk dat de curator daar gefrustreerd van raakt. Een van zijn echte frustraties is dat hij, hoewel hij er krachtig uitziet, macht mist; de speler heeft de macht en maakt de keuzes, maar de curator kan dat alleen maar waarnemen. Dat is frustrerend voor hem, dus pas daar op.


The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me verschijnt op 18 november 2022, pc via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox Series X/S.