Waarom 13 jaar later Arkham Asylum nog steeds de beste Batman-game is


De slechtste dag van mijn leven was ongeveer 4 jaar geleden bij EGX.

Genesteld in het retrogedeelte van de tentoonstellingshal voor een rij zwarte, plasticachtige lcd-tv’s zat een jongetje van ongeveer 10 jaar oud. Geïnteresseerd in wat in dit moderne tijdperk voor retro doorging, bleef ik een minuutje rondhangen toen de laadbalk ophield met draaien en wat ik zag vervulde me met holle, existentiële angst.

Naast de Pac-Man-kasten en CRT’s met Super Mario Bros en Sonic the Hedgehog flikkerend op hun schermen, speelde het kind niet Arkanoid, of Asteroid, of een ander -Oid, maar Batman: Arkham Asylum op een PS3.

De Ark des Verbonds ging open, mijn huid pelde af en mijn botten verbrokkelden tot asgrauw stof.

Op dat moment was ik ook oud geworden.

Zie je, Arkham Asylum was geen spel waarover ik in tijdschriften had gelezen, dat ik in de jaren ’90 van mijn vader had gekregen of dat ik stomweg een opnieuw uitgebrachte ROM had gekocht om te kunnen zeggen dat ik het had gespeeld. Het was een spel dat ik op de middelbare school had gekocht, voltooid en leuk vond, en nu naast Space Invaders en andere creaties uit het stenen tijdperk.

Als je ooit zin hebt om jezelf bang te maken met de meedogenloze mars van de tijd, denk dan eens terug aan de release van ‘jouw’ console – het kan de eerste zijn die je met je eigen geld hebt gekocht, degene waar je als kind de meeste tijd mee doorbracht of gewoon degene die je van binnen en van buiten kende – en bereken hoe lang geleden het uitkwam.

Neem dan dat aantal en zoek naar een wereldgebeurtenis die op dezelfde afstand plaatsvond van wat je je herinnert.

Als ‘jouw console’ de Nintendo 64 was, heb ik slecht nieuws voor je. Volgend jaar is het 27 jaar geleden dat het voor het eerst uitkwam in 1996. En 27 jaar voordat de N64 uitkwam, vond de maanlanding plaats (of deed het…).

Mijn console was de PlayStation 3. Ik heb letterlijk jaren gespaard om hem bij de lancering te kopen toen ik amper een tiener was en speelde er vrijwel elke dag een totdat ik klaar was met de universiteit. Dat we nu bijna net zo ver verwijderd zijn van de originele Noord-Amerikaanse release van de PS3 als de PS3 van de eerste Gameboy was, is een angstaanjagend genoeg concept, maar het betekent in ieder geval ook dat we met een roze bril terug kunnen kijken op de overvloed van briljante games die op die geweldige console verschenen als de ijskoude en zeer invloedrijke klassiekers die ze zijn.

Een van mijn favorieten, Batman: Arkham Asylum, heeft net zijn tienerjaren bereikt, waardoor hij ongeveer even oud is als Batmans wijk, Robin. Er is dus geen beter moment dan nu om na te denken over wat het zo geweldig maakte.



Batman: Arkham Asylum begint op typisch onheilspellende wijze in de natte en kille straten van Gotham City met het soort filmpje dat tegenwoordig op rails zou worden gespeeld, terwijl de Batmobile door de poorten van Arkham dondert met een pruilende Batman aan het stuur en een razende Joker in de rug.

Ironisch genoeg gaat het dan over in een vroeg voorbeeld van precies het soort expositie op de rails waar ik over klaag, waar je plechtig naast NPC’s sjokt wiens pas en snelheid je nooit helemaal kunt evenaren, die echt trendy begon te worden in blockbuster-games destijds.

Maar die wandeling – terwijl verontrustende snaren op de achtergrond aanzwellen – doet een aantal belangrijke dingen die de toon zetten voor de rest van het spel.

Eerst maak je kennis met het droomduo van Kevin Conroy als Batman en Mark Hamill – ja, die ene – als Joker. Een paar geweldige uitvoeringen die perfect passen bij de sfeer van deze versies van de twee personages.

Maar wat het ook doet, is je in de cape en de kap van Batman plaatsen op een rustiger moment waar jullie allebei hetzelfde denken: “er klopt iets niet, wat is Joker van plan?”

Dit brengt je onmiddellijk in een dieper rollenspel dan je zou verwachten, het idee dat je ervaart vast te stellen, conclusies te trekken en te reageren op dezelfde dingen als het personage, ze tegelijkertijd uit te zoeken en hun reactie te stimuleren, in plaats van kijken naar een superheldenverhaal en zich niet verbonden voelen met hun acties.

Als dingen onvermijdelijk beginnen, word je in het gezicht geslagen door een van Arkham Asylum’s meest blijvende erfenissen, de third-person-gevechten, waar je tussen menigten slechteriken fladdert die combo’s tikken, ontwijkingen en omkeringen timen, en bouwen aan een speciale afwerking bewegingen die inzoomen op de camera en alles vertragen zodat je elke crunch kunt horen.

Het is duidelijk dat Batman de vechtpartij van derden niet heeft uitgevonden, maar net zoals bijna elke FPS de controllerlay-out van Modern Warfare 2 als standaard is gaan gebruiken, definieerde het de mainstream-blauwdruk zodanig dat mensen zouden praten over “Batman-stijl ” jarenlang vechten.

Batman vecht tegen skeletten en de Vogelverschrikker in Batman: Arkham Asylum

Het was eenvoudig en krachtig genoeg om bij het personage te passen, ongeacht je vaardigheidsniveau, maar schaalbaar genoeg om daadwerkelijk een verscheidenheid aan ontmoetingen te bieden. Er waren jongens met geweren, jongens met messen, grote jongens die konden blokkeren en allerlei soorten scheeftrekkingen om het spel aan te pakken.

Het was bevredigend om het goed te doen en bestraffend om het fout te doen, maar het kon ook heel vervelend zijn. Hoe diep de lijst van schurken in het Batman-universum ook is, de meeste gevechten zouden altijd tegen verschillende Joker-thema-goons zijn, en visueel onderscheid maken tussen hen in de stroom van gevechten was niet altijd intuïtief. Ik herinner me dat ik veel combo’s verloor omdat ik automatisch vergrendelde op een blocker die in een oogwenk met mijn cape moest zwaaien.

Hoewel het er tegenwoordig een beetje afgezaagd uitziet, voelt het nog steeds beter uitgevoerd dan sommige games waarvan je zou zeggen dat ze de afstammelingen zijn. In Assassin’s Creed Valhalla bijvoorbeeld, voelt elk gevecht na een bepaald punt in je voortgang impotent omdat je zo wild overmeesterd bent. Batman: Arkham Asylum had een goede balans tussen energie, inspanning en expertise.

Een andere plek waar je je krachtig maar menselijk voelde, is het oplossen van puzzels en dit is te danken aan een van de meest invloedrijke mechanica van Arkham Asylum: Detective Vision, waar fantasie-röntgentechnologie in Batmans helm nuttige informatie over doelen en vijanden in de omgeving zou markeren Oppervlakte.

Nogmaals, het is niet zo dat Batman het idee van een in-universum-overlay heeft uitgevonden om spelers naar belangrijke items te wijzen (de eerder genoemde Assassin’s Creed-serie had bijvoorbeeld een paar jaar eerder zijn eigen “Eagle Vision”, maar het heeft zeker het concept van rondsnuffelen en dingen uit je omgeving bij elkaar zoeken. Het verankert verder het idee dat jij het bent als Batman, niet alleen Batman, dat is de slimste persoon in de kamer – waardoor je een idee krijgt van de onzichtbare machinaties waardoor hij almachtig lijkt voor buitenstaanders.

In de recente gameplay-trailer voor de aankomende Gotham Knights was het interessant om te zien hoe dit systeem is gevorderd en nieuwe ideeën van andere populaire RPG’s heeft verwerkt, en het zal even interessant zijn om te zien of het na meer dan een decennium van betrouwbare service versleten begint te worden. .


Maar het is deze verborgen wereld onder de oppervlakte die ervoor zorgt dat Batman: Arkham Asylum ook tot de nok toe gevuld wordt met paaseieren. Een van de beste dingen van het spel is hoe het put uit de hele nerdy geschiedenis van Batman om bijna elk personage in zijn monolithische canon aan te raken.

Ik was op dat moment absoluut gecharmeerd van dit, omdat ik het gevoel had dat het zoveel deed om uit te breiden wat mogelijk was met een gelicentieerd personagespel. Het was niet alleen geldklopperij zoals de meeste dingen, ik was dom genoeg om op de PS2 te spelen of een arcadeachtige beat ‘em up zoals de geweldige Marvel-games, maar een sterk concept dat goed gebruik maakte van het universum waarin het was ingesteld in.

Neem als voorbeeld de eerste twee hoofdschurken die je buiten Joker ontmoet: een pre-Suicide Squad Killer Croc en Victor Zsasz. Beide zijn relatief kleine slechteriken, maar ze worden gepresenteerd alsof je samen geschiedenis hebt, wat je laat zien dat dit geen ander oorsprongsverhaal is — je zit midden in de actie met een gevestigd personage en een enorme hoeveelheid geliefde materiaal om uit te putten.


Het houdt allemaal redelijk goed stand en hoewel sommige dingen, zoals het ontbreken van een springknop, erg gedateerde overblijfselen zijn van die tijd, worstelen we nog steeds met enkele van de belangrijkste problemen waarmee Arkham Asylum vandaag te maken heeft.

Beroemd is dat het laatste eindbaasgevecht, waar je een vrij standaard bokswedstrijd hebt met een opgeklopte Joker, werd bekritiseerd als een anti-climax. Maar dat is een klein beetje dat ik zou kunnen vergelijken met een hele reeks big-budget-releases vanaf 2022 (Dying Light 2, Horizon: Forbidden West om er maar een paar te noemen).

Batman schorst een schurk van een waterspuwer in Batman: Arkham Asylum

Er is ook het tweesnijdende zwaard van de setting. Als alles zich afspeelt tijdens een zware nacht voor de Caped Crusader op dezelfde locatie, krijgt het verhaal een strakke focus die je niet krijgt in de uitgebreidere latere toevoegingen aan de serie, Arkham City en Arkham Knight, met meer downtime en side-quests om je aandacht af te leiden.

Het betekent echter wel dat er veel wit betegelde gangen zijn, dezelfde waterspuwers en een herhaling die zelfs een verplicht rioolniveau niet kan oplossen.

Maar het vullen van een open wereld met waardevolle afleidingen is slechts een van de verschillende en moeilijke problemen waarmee hedendaagse games van grote uitgevers te maken hebben. Het spreekt vanzelf dat Gotham Knights is gebouwd op de solide fundamenten van de Arkham-serie, en wanneer het uitkomt, zullen de beste delen waarschijnlijk nog steeds hetzelfde zijn als wat 13 jaar geleden geweldig was aan Batman: Arkham Asylum.

Plaats een reactie