Waarom The Elder Scrolls 6 naar het verleden moet kijken om een ​​betere toekomst voor de serie te creëren


Terwijl we blijven wachten op The Elder Scrolls 6 en – lang daarvoor – Starfield, ons veteraan Elder Scrolls fans blijven zich afvragen waar? Bethesda misschien wel de langverwachte zesde mainline-inzending van hun grote fantasieserie.

Natuurlijk weten we op dit moment bijna zeker waar het naartoe gaat: High Rock of Hammerfell, misschien zelfs beide. Maar hoe zit het met al het andere? Wat nog belangrijker is, hoe zit het met de onvermijdelijke herwerking van de moment-tot-moment gameplay en RPG-systemen? En buiten die elementen, hoe groot kan het redelijkerwijs zijn?

Zoals ik in mijn vorige speculatiestuk van The Elder Scrolls 6 heb besproken, kijken de meeste mensen naar Skyrim en The Elder Scrolls Online om te fantaseren over het volgende spel. En dat is geen vergissing, vooral niet als we kijken naar de belachelijke hoeveelheid heruitgaven van Skyrim die we in iets meer dan een decennium hebben gehad; die game is enorm belangrijk voor Bethesda Game Studios. Zelfs Vergeetachtigheid maakte de franchise mainstream dankzij zijn sleutelrol als een van de vroege must-plays van de Xbox 360, de schaduw van Skyrim is bijna onmogelijk om te ontsnappen en heeft het hele open-wereldgenre gevormd, RPG of niet.

Bethesda moet uit meer dan alleen Skyrim putten om dit een onvergetelijke game te maken.

Een belangrijk punt van kritiek op Skyrim is echter altijd geweest hoe “ingetogen” het was als het ging om zijn diepere RPG-systemen. Ik geloof nog steeds dat het de levendigste en meest duurzame Elder Scrolls is, maar het is moeilijk te ontkennen dat een behoorlijke hoeveelheid van Morrowind en Oblivion’s meer out-of-the-box ideeën en systemen ofwel afgezwakt of uit het raam werden gegooid. In feite is dit stroomlijningsproces, dat uiteindelijk de serie ten goede is gekomen, aan de gang sinds Daggerfall. En het is misschien tijd om verloren fragmenten van echt cool spelontwerp en gekke kennis te herstellen.

Een gemakkelijke overwinning voor The Elder Scrolls 6 zou zijn om betovering terug te brengen — met name afwezig in Skyrim om domme balansredenen — om de op magie gebaseerde builds veel aantrekkelijker te maken. Vanilla Oblivion maakte al pure magiërs, niet het coolste klassetype dat er is… En als we teruggaan naar Morrowind of zelfs Daggerfall, zullen we nog steeds herhalingen vinden van een mooi optioneel systeem dat deze games een speciale smaak gaf. In de zoektocht naar meer “realisme” en coherentie in het universum, liet Bethesda unieke functies vallen die gemakkelijk konden worden verfijnd. Dit is slechts een voorbeeld.

Zouden we kunnen kijken naar een andere Oblivion-achtige renaissance?

In feite keerde de studio onmiddellijk terug naar de doe-het-zelf-filosofie met Fallout 4 — slechts vier jaar na Skyrim — door de basisbouw- en wapenbouwsystemen belangrijke onderdelen van de ervaring te maken. Toegegeven, de balans om hen heen was voor het grootste deel strakker, maar het betekende een belangrijk besef dat keuzevrijheid voor spelers was wat hun moderne games zo eeuwig maakte. Sindsdien (Fallout 76 en Starfield) is de aanpassingskant van hun games links en rechts op de markt gebracht, en ik verwacht volledig dat The Elder Scrolls 6 op dat vlak meer zal bieden dan alleen het bouwen van huizen en het upgraden van wapens.

Het is ook de moeite waard om terug te keren naar de kwestie van het verdubbelen van gekke kennis en rare fantasie. Als je graag de in-game boeken in Skyrim of The Elder Scrolls Online doorleest, weet je dat Bethesda zijn meer ongebruikelijke verleden niet volledig heeft begraven — Tamriel is nog steeds een diep vreemde fantasie-setting onder de oppervlakte — maar niet veel van die vreemdere elementen duiken niet meer op in de games. Waar zijn de weerzwijnen van Daggerfall gebleven? Wat is er in godsnaam aan de hand met CHIM?

Meer Morrowind? Ja graag.

Zelfs op hun gekste waren Skyrim en Oblivion ontworpen om vooral vertrouwd te zijn om nieuwe spelers te helpen in een meer obscuur fantasie-universum. Nu iedereen aan boord is gegaan van de hype-trein van Todd Howard, wat weerhoudt The Elder Scrolls ervan om op zijn minst Fallout-niveaus raar te krijgen? In een steeds drukker wordende markt van fantasiespellen in de open wereld, zou deze serie moeten uitvinden wat het in de eerste plaats speciaal maakte.

Het klinkt misschien alsof ik gefrustreerd ben over de post-Morrowind-richting van de franchise, maar integendeel: ik denk dat het echt benaderbaar en volledig plezierig werd toen het veel van zijn halfgekookte systemen liet vallen en zich toelegde op meer rechttoe rechtaan gevechten en vaardigheden mechanica. Maar ik moet toegeven dat dat proces ook een deel van de onoverdraagbare charme van The Elder Scrolls heeft opgelost. Naarmate steeds meer nieuwe IP’s de formule proberen te repliceren en er hun draai aan geven, kan het ontginnen van het gevestigde universum voor de echt onderscheidende dingen de sleutel zijn tot zijn voortbestaan.

Er zijn zeker delen van TESO die de studio als kruk kan gebruiken.

Ja, The Elder Scrolls sterft niet snel uit, maar groot dromen maakt deel uit van de geschiedenis van de franchise en wat Bethesda voorheen onbekend terrein deed verkennen met nauwelijks 3D-games, toen de meeste ontwikkelaars nog steeds probeerden lineaire first-person games te bedenken.

Dat is waarom Starfield me met hoop vervult – het is gedurfd om de grootste sterke punten en expertisegebieden van de studio te combineren met procedurele technologie die een ongeëvenaarde schaal kan koesteren. Niemand mag verwachten dat het perfect of zo publieksvriendelijk is als Skyrim, maar het zal zeker een groot experiment zijn dat beter zal zijn wat er daarna komt. Als iemand de handgemaakt-procedurele balans voor open-wereldontwerp kan doorbreken, geloof ik dat dat Bethesda is. Ze zijn er eerder geweest en succes is binnen handbereik als ze gewoon trouw blijven aan hun kernprincipes.

Hoewel vaak verguisd, is er veel om van te houden over TESO.

In zekere zin zou The Elder Scrolls Online ook moeten dienen als (halve) blauwdruk voor The Elder Scrolls 6, althans in termen van hoe diehard fans willen dat hun Elder Scrolls spelen. Het Skyrim-DNA is er, maar ZeniMax Online heeft op verstandige wijze oudere stukjes en beetjes hersteld om het te laten schitteren als een echte RPG. Bovendien voelt het grotendeels aan als een RPG voor één speler die wordt bewoond door duizenden spelers bovenop alle NPC’s.

Het is uitgegroeid tot een meeslepende mix van de vervlogen Tamriel-avonturen en gamedesign dat naar de toekomst kijkt. In combinatie met zijn enorme maar ambachtelijke wereld, heb ik het gevoel dat er genoeg te leren is van wat anderen misschien negeren als “gewoon weer een MMO-game die zijn eigen ding doet”.

Over een jaar zou Bethesda Game Studios ver in de (echt, deze keer echt) pre-productie van TES6 moeten zijn. Als we kijken naar wat er daarna van hen komt, waar ze vandaan komen en wat iedereen doet, is het niet onredelijk om een ​​nieuwe soort Daggerfall te verwachten. Dat wil zeggen, een ambitieuze fantasy-RPG vol ideeën en kennis van het verleden, maar niet bang om onbekende paden te verkennen en nieuwe fouten te maken.