Aliens: Dark Descent is meer dan een XCOM-kloon – en voelt verrassend trouw aan in de film


Om de een of andere reden, ondanks het feit dat ik de Alien-filmfranchise liever leuk vind en absoluut dol ben op de squadrontactieken die het best worden geïllustreerd door XCOM, stond Aliens: Dark Descent niet echt op mijn radar. Na een hands-off demo van het spel, is het echter op mijn langverwachte lijst geschoten.

Voor het geval je het hebt gemist, hier is de wereldpremière-trailer voor Aliens: Dark Descent.

Ik weet niet zeker waarom ik niet eerder aan boord was. Het kan zijn omdat de Alien-franchise een nogal bewogen geschiedenis heeft in games, en recentelijk ook in film — hoewel het ons natuurlijk ook Alien Isolation gaf, dus ik zou de franchise niet zonder due diligence moeten afschrijven. Misschien is het echter omdat XCOM gewoon zo verdomd goed is dat ik me elke keer als ik een XCOM-achtig zie, afvraag waarom ik het zou spelen over de perfectie van het strategiegenre die door Firaxis in de vorm van XCOM 2 is uitgebracht.

Maar zoals ik al zei, het zien van deze demo van Aliens: Dark Descent maakt me meteen duidelijk waarom ik die houding zou opschorten en deze game wat liefde zou geven. Er zijn twee belangrijke redenen – de eerste is gewoon dat het er gewoon heel goed uitziet. De tweede is echter net zo belangrijk: deze game is veel meer dan een XCOM-kloon met een filmlicentie.

De connectie met de reboot van de Firaxis-strategie valt natuurlijk niet te ontkennen. Een blik op de structuur van het spel, waar je terugkeert naar een hubbasis om soldaten te managen met lichte RPG-voortgangselementen, of het pre-missiestartscherm, maakt het bijzonder duidelijk. Het lijkt erg op elkaar. Maar ga verder dan dat, vooral in de stroom van gevechten en verkenning in de strategiescenario’s — en plotseling zie je hoe Dark Descent een duidelijk andere draai geeft aan het idee van een op squadrons gebaseerd tactiekspel waarin je krachtige buitenaardse wezens afweert.

Het meest anders is beweging, die zowel realtime als vrije vorm is, wat betekent dat je geen tijd hebt om op dezelfde manier over besluitvorming na te denken. Dit verhoogt de druk terwijl je mariniers door krappe gangen duwen, gebruikmakend van motion trackers (dit is tenslotte het Alien-universum) om bij te houden waar buitenaardse wezens stalken. Bewegingsvolgers worden in feite met groot effect gebruikt, zowel als een generieke radar als een UI-element dat het gebied direct rond uw mariniers vertegenwoordigt, en ook inzetbare items die u kunnen helpen de buitenaardse wezens op een meer macroniveau te volgen – totdat ze zijn gevonden en vernietigd, dat wil zeggen.

Meerdere spelers verkennen een gebied in Aliens: Dark Descent

Het is ook belangrijk om de kaart bij te houden, want je bevindt je niet alleen op tijdelijke ‘battle box’-kaarten die alleen voor vuurgevechten bestaan. Je verkent een groter gebied, een basis die je geleidelijk aan ontdekt. Het lijkt een beetje op hoe een planeet zou kunnen werken in een Metroid-spel, ook al is het een heel ander soort spel – en je zult zelfs in staat zijn om snelkoppelingen over de hele planeet te ontdekken om dat doel te bereiken. Perspectief laten de kaart, realtime beweging en cameraperspectief het er bijna uitzien als een ruimtegebonden Diablo, althans voor een moment.

Het eerste moment dat de kaart werd geopend, was voor mij een van de grote eureka-momenten in deze presentatie: het laat echt zien hoe deze titel verschilt van zijn inspiratie.

Met veel bewegingsvolgers die zijn geplaatst, kun je stippen zien die de dodelijke buitenaardse wezens voorstellen die rondschieten, gangen op en neer, patrouillekamers en actief op zoek naar je squadron. Er zijn volledige waarschuwingstoestanden – dus als de vijand weet waar je bent, zullen versterkingen proberen je te achtervolgen totdat je ze kunt verliezen. Je mariniersgroep zal dingen moeten doen zoals luchtsluisdeuren dichtlassen om buitenaardse wezens te blokkeren – maar dat zal ook je eigen pad door de basis veranderen.

Het coole aan de kaart is dat er een gevoel van duurzaamheid is. Zelfs wanneer u terugkeert naar uw hub, blijven dingen die u hebt geplaatst, zoals bewegingstrackers, behouden. Buitenaardse wezens patrouilleren nog steeds. En ja, de arme mariniers die je verliest bij een blijvende dood blijven daar, hun lijken zijn een bewijs van je tactische mislukkingen.

Meerdere spelers bekijken een monumentachtige machine bedekt met skeletuitbreiding in Aliens: Dark Descent

Er zijn ook veel tactieken om te beheren. Je hebt een team van vier dat uit zes verschillende klassen kan bestaan, elk met vaardigheden, wapens en vaardigheden om te overwegen. De twee belangrijkste statistieken om te beheren zijn gezondheid en stress – de eerste bekende en de laatste een weergave van de geestelijke gezondheid van uw mariniers. Hoe meer gestrest ze zijn, hoe slechter hun prestaties zullen zijn – in regelrechte paniek uitkomen, waarbij een marinier praktisch onbruikbaar wordt gemaakt.

Gevechten zijn realtime, maar je kunt dingen vertragen tot een crawl, waardoor orders kunnen worden uitgegeven. Dit heeft ook de bonus dat het er extreem cool uitziet. Als je een hinderlaag in een deuropening opzet, is het buitengewoon bevredigend om te zien hoe een kogelregen slow-mo in een Xenomorph slaat.

Hands-off demo’s zijn natuurlijk niet zo handig als het spelen ervan, maar op het eerste gezicht blozen van een half uur gameplay. Aliens: Dark Descent ziet er geweldig uit. Het is ook een ander soort Alien-gebaseerde ervaring – minder de griezelige horror van de eerste film en meer de intense actie van de tweede. Xenomorphs zijn taai, maar je haalt ze nog steeds in relatief grote aantallen neer – in feite maak je je misschien wel het meest zorgen om overspoeld te worden.

Met XCOM 3 waarschijnlijk een tijdje uit, is er een open markt voor dat soort games – maar ik ben heel blij dat Dark Descent ook duidelijk iets heel anders is; een subtiele draai aan een structuur die briljant werkte. Ik kijk ernaar uit om het binnenkort echt te spelen.