De Callisto Protocol-ontwikkelaar wil dat je zo veel mogelijk doodgaat, zodat je alle "moord desserts"


Onthoud in Lege ruimte, als je het verprutst, zou je zien dat je mentaal gestoorde, lankmoedige speler-avatar Isaac Clarke door het oog wordt gespietst door een enorme naald? Of volledig onthoofd door een verschrikkelijke alien? Of zonder helm het vacuüm van de ruimte in gezogen? Het voelde bijna alsof hij de speelbal van een sadistische god was; hem martelen voor het vermaak van een publiek van PS3- en 360-spelers, veilig weggestopt in een klein nestje op hun sofa.

Dat niveau van sadisme is niet verdwenen in Glen Schofield’s – mede-bedenker van Dead Space en zijn spirituele opvolger, Het Callisto-protocol. In feite lijkt het erop dat hij deze keer nog meer willekeurig gewelddadig wil worden. In een interview met Mark James, technisch directeur van Striking Distance en tweedehands man van Schofield, hoorde ik dat het Callisto Protocol wil dat je sterft. Veel. En het beloont je zelfs voor het zien van alle gruwelijke manieren waarop je nieuwe interactieve speeltje, ene Jacob Lee, kan worden beledigd.

Een voorproefje van de nachtmerries die je in de volledige game tegenkomt.

“Dit is een moeilijk spel, je gaat veel dood”, zegt James. “Maar als je doodgaat, kunnen we je tenminste een coole manier geven om te gaan.”

Betreed het liefdevol genoemde ‘moorddessert’. Dat is de naam die Striking Distance geeft aan die momenten waarop je Jacob Lee tegen een scherp stuk metaal in het midden van een rioolbuis ziet slaan, bijvoorbeeld, of in een industriële houtversnipperaar in het midden van het gevangeniscomplex van The Callisto Protocol wordt gerangeerd. Het is een pakkende (mogelijk verontrustende) naam voor de gratuite, over-the-top sterfgevallen die je hoofdpersoon onvermijdelijk zal lijden als je probeert te ontsnappen aan Callisto.

“Zo noemen we ze – deze brute momenten wanneer je sterft – zo noemen we ze intern”, lacht James. ‘Omdat het voor ons voelt als een soort beloning aan het einde van een maaltijd, weet je? Glen hield van ze in de originele Dead Space, en we hebben ze nog meer verdubbeld in The Callisto Protocol. Het voelt alsof we je belonen, zelfs als je faalt.

“Mensen gaan door ons spel werken, en ze zullen zeggen ‘oh, ik ben niet eerder op die manier gestorven, fantastisch!'”

Er is mij verteld dat er groepssessies zijn waar de ontwikkelaars samenkomen in een vergadering en bespreken wat de beste manieren zijn om Jacob door zijn sterfelijke tempo te loodsen. “De beste zijn meestal de milieuvriendelijke”, blikt James terug. “We zullen iets zeggen als ‘wel, laten we hier een houtversnipperaar plaatsen!’ en iemand zou kunnen zeggen ‘waarom?’… nou ja, omdat het hilarisch is! Dus we hebben er veel van, en we hebben ook unieke doodsanimaties die ook aan verschillende soorten vijanden zijn gekoppeld.”

Jacob gaat dood. Veel.

James vertelt me ​​dat er zelfs een prestatie/trofee in zit die je kunt ontgrendelen door alle doden te zien — knikt als ik vraag of het ontwikkelingsteam je in feite aanzet om alles te proberen wat je kunt, om te zien wat dodelijk is.

Daarom moest Striking Distance voorzichtig zijn met checkpoints. In een hands-off demo kregen we Jacob te zien die zich door een industrieel houtkapcomplex bewoog dat is vastgemaakt aan de gevangenis waarin het Callisto Protocol zich afspeelt. Met een geëlektrificeerde wapenstok, een op zwaartekracht gebaseerd pistool dat doet denken aan het beroemde Half-Life 2 graafpistool , en door slim gebruik te maken van het omringende landschap, slaagde Jacob erin om er zonder problemen doorheen te komen. Het slimme gebruik van fysica, het zwaartekracht-manipulerende GRIP-pistool en een grote houtversnipperaar hebben zeker geholpen.

Maar James vertelt ons dat het in The Callisto Protocol meestal nooit zo soepel verloopt. ‘Dat gebied met houthakkers? Je zag iemand dat heel goed spelen. Ik stierf veel in dat ene gebied – misschien vier of vijf keer. Alleen in dat ene kleine gebied. Dus hoe vaak zou je in het algemeen doodgaan in het spel? Het kan enorm zijn. Gewoon enorm!”

Trofee- en prestatiejagers zullen willen sterven door toedoen van elke vijand.

James vertelt me ​​​​dat deze sterfscènes in feite Striking Distance zijn, waardoor je toestemming krijgt om veel te sterven, zonder je er slecht over te voelen. “We gaan je niet de voor de hand liggende oplossing geven om met een nieuwe vijand om te gaan,” zegt hij, “de eerste keer dat je hem ziet. We laten je falen, dus je kunt zeggen ‘goed, het GRIP-pistool werkt niet tegen deze vijand’, of ‘die is een totale kogelspons’, of ‘het heeft geen zin hier ballistiek te gebruiken’ ‘.”

De gratis en talrijke “moorddesserts” zijn dan ook niet puur ontworpen voor shockwaarde (hoewel, laten we eerlijk zijn, het is een belangrijk onderdeel van waarom ze er zijn). Ze dienen om je te helpen de bedreigingen in het spel te begrijpen en fungeren als trial-and-error-eindpunten voor je terwijl je probeert te navigeren op deze vijandige, met angst gevulde gevangenisplaneet.

Laten we hopen dat je niet te preuts bent.


Het Callisto-protocol komt op 2 december naar pc, PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series X/S.

Plaats een reactie