Openwereldgames zijn goed en zo, maar soms zijn ze gewoon te veel. Of je nu 100 uur bezig bent Assassin’s Creed Valhalla en slechts ongeveer 30% door het spel, of jagen rond Far Cry 6 door alle pictogrammen van je kaart te wissen, is er gewoon iets met open-wereldgames dat tegenwoordig vermoeiend wordt. Misschien is het de verspreiding ervan – openwereldgames zijn op dit moment zo’n beetje het grootste genre dat er is – of misschien is het de afnemende aard van onze collectieve aandachtsspanne. Hoe dan ook, we vinden het steeds moeilijker om ons zorgen te maken.
En Square Enix weet dat. Meer specifiek weet de interne ontwikkelstudio van Square Enix, Luminous Productions, dat. Komt uit de achterkant van Final Fantasy 15 (wat, laten we eerlijk zijn, niet echt een open-wereldgame was, toch?), De studio houdt de vinger aan de pols als het gaat om spelerssentimenten over open-wereldgames. En – hoewel je er misschien alleen maar om hebt gelachen vanwege een slecht afgeleverde trailer – wil Forspoken iets anders doen met het openwereldgenre om je meer geïnvesteerd te houden.
“Het is duidelijk dat we van onze kant in de gaten houden wat mensen zeggen over open werelden en wat de algemene gevoelens zijn in de industrie op dit moment”, zegt Forspoken-mededirecteur Takefumi Terada via Square Enix-tolk. “En dus zijn we ons bewust van het sentiment waar mensen tegenover staan [the genre].”
Terada merkt verder op dat Forspoken’s belangrijkste verkoopargument – de magisch verbeterde parkour die je zult gebruiken om je te verplaatsen – opzettelijk is geruzied om het spel van moment tot moment beter te laten voelen, en dat de wereld is gemaakt rond uw mobiliteit. Dit maakt het meest lome deel van veel openwereldgames (van A naar B gaan) iets actiever en opwindender in dit RPG-experiment.
“Omdat dit een wereld is die is opgebouwd rond het idee van magisch parkour, en omdat we het volledig kunnen gebruiken, denken we dat dit een manier zou moeten zijn om deze vermoeide voor vermoeide sensatie voor spelers te voorkomen”, vertelt Terada ons. . “En we hopen dat spelers dat kunnen overwinnen [sense of open world fatigue] ze hebben, en genieten echt van wat Forspoken te bieden heeft, omdat het iets anders is.”
Bij het spelen van het spel kan ik niet anders dan het ermee eens zijn. Ja, er zijn tal van markeringen op een open wereldkaart die anders behoorlijk kaal is (zo niet helemaal mooi, dankzij de beruchte prachtige maar problematische Luminous Engine), maar de taken die je bij elke kaart moet voltooien, zijn eenvoudig – ergens tussen de 20 seconden en een paar minuten om af te ronden – en van marker naar marker spuiten met je magie voelt geweldig. Het is niet helemaal Tony Hawk’s via Hyperlight Drifter, maar het is niet ver weg. En het is waarschijnlijk maar het beste dat het goed in je handen voelt, omdat Luminous veel tijd heeft geïnvesteerd om deze geweldige functie te laten werken.
“Ik denk dat het fundamentele kernpunt dat we met Forspoken hebben, dit idee is van de magisch verbeterde parkour”, legt Terada uit. “De hele wereld, de open wereld en de kaart, is gemaakt op basis van hoe het voelde om de parkour te gebruiken met het gevoel van snelheid en de afstand die je snel kunt afleggen. En zo, het geheel van [in-game world] Athia is op deze basis gemaakt – met behulp van dat gevoel van snelheid en afstand dat je door de parkour krijgt om te bepalen wanneer je de verschillende inhoud, de verschillende aandachtspunten en al dat soort dingen moet plaatsen.
Dus hoewel dit een open-wereld-RPG is die je waarschijnlijk niet zult stoppen om te vergelijken met Final Fantasy 15, is het ontwerp van het geheel aangepast aan jou en je personage en de beweging die je zult hebben. In de hands-on die ik met het spel kreeg, was er geen fancy ‘let’s speed you up’-beweging – geen knarsen, of knipperende teleportatie, of iets dergelijks – maar er was veel onstuimig, glijdend en snel opstijgend worstelen om enorme kliffen en torens te overwinnen. Er is mij verteld dat er in de laatste game nog meer manieren zullen zijn om te bewegen.
”Ik denk dat het kunnen hebben van deze ervaring – van de beweging en de beweging met parkour – misschien wel het grootste verschil voor ons is [from Final Fantasy 15]. Voor mij persoonlijk is dat het grootste verschil tussen de twee wedstrijden.”
En als zelfs de belofte om als een ingevette tovenaar met een deadline tussen doelen te kunnen scharrelen, je met je ogen doet rollen, maak je geen zorgen: er is ook de Story Mode. Zoals je zou verwachten, vlakt de Verhaalmodus de moeilijkheidsgraad af en kun je gewoon genieten van het verhaal van het spel zonder je zorgen te maken over de moeilijkheidsgraden of knelpunten die je ervaring anders zouden kunnen verpesten.
“Gewoon om mee te liften op wat Terada zegt, we hebben een heel sterk verhaal in de game dat net zo’n belangrijke rol speelt als het aspect van de open wereld”, zegt Roosa Jokiaho, filmkunstenaar bij Forspoken. “Als je wilt, kun je je alleen op het verhaal concentreren en dat doornemen [without side-tracking too much].”
Dus ja, Forspoken is een ander openwereldspel. En ja, het vereist waarschijnlijk dat je heen en weer reist over de hele wereld, missies voltooit en ophaalopdrachten uitvoert. Maar je zult er in ieder geval veel plezier aan beleven.
Forspoken wordt gelanceerd voor pc en PS4 op 24 januari 2023.