Het kost veel lef om te gooien StaalRising in de Souls-achtige ring. Het is een populaire arena, die de afgelopen jaren steeds groter is geworden naarmate meer en meer mensen in een genre duiken dat bekend staat om intense actie, een gezonde uitdaging en gruwelijke, fantastische werelden. Als een game zich kan onderscheiden, zoals The Surge 2 of de Nioh-serie, heeft de geschiedenis aangetoond dat de zet de moeite waard is. Maar voor elk succesverhaal zijn er twee keer zoveel bommen, die niet opgewassen waren tegen voor de hand liggende en onvermijdelijke vergelijkingen met enkele van de beste games die het afgelopen decennium zijn uitgebracht. SteelRising, in mijn gedachten na een volledige playthrough en wat verandering, maakt het niet helemaal goed.
Laten we beginnen met wat u waarschijnlijk al weet. SteelRising is een actiespel voor derden, waarin je door verschillende niveaus reist en een omgeving vol met moeilijke vijanden tegenkomt voordat je een gigantische baas tegenkomt die een grote uitdaging vormt. Je hebt oplaadbare genezingsitems die op vaste rustpunten worden hersteld, evenals een verscheidenheid aan verbruiksartikelen die helpen in gevechten. Het doden van vijanden levert geld op dat op zijn beurt kan worden gebruikt om je personage en wapens te upgraden. Het is een Souls-achtig. De kans is groot dat als je deze recensie leest, je precies weet op welke basis Steel Rising is gebouwd.
Voor wat het waard is, deze basis is redelijk solide! Je beweging als een Franse moordpop in het midden van gevechten zorgt ervoor dat je tussen aanvallen door weven en krachtige combo’s aan elkaar rijgt met een mix van reguliere, zware en speciale aanvallen. Zet voldoende druk en je kunt de houding van een vijand doorbreken, zodat je een enkele verwoestende aanval kunt uitvoeren. Backstabs zijn er niet, maar worden in plaats daarvan vervangen door een universele sluipaanval die je kunt landen op alle onbewuste automaten. Als je op zoek bent naar een deel van die Dark Souls-achtige actie, zorgen prestaties als deze er inderdaad voor dat je hersenen die zoete signalen afschieten.
Nu zijn er hier en daar onvolkomenheden met die brood-en-boteractie in SteelRising. Wat me duidelijk werd door twee afzonderlijke playthroughs, is dat veel wapens wat onhandig aanvoelen om mee te vechten. Stijf en niet-vloeibaar. Nu, dit kan heel goed de bedoeling zijn geweest van het team van Spiders, aangezien de buitengewone toevoeging aan de setting van het revolutionaire Frankrijk de wandelende (in jouw geval pratende) animatronics zijn die hun weg vinden door Parijs. Maar de occasionele trage en onhandige aanvalsreeksen op niet-uber massieve bewapening hebben me verschillende opties uitgeschakeld. Ik vond echter troost in behendigheidswapens, die behendig in je handen zijn en soms gebruik maken van balletbewegingen, wat een weelderige verrassing was te midden van een algemeen onaantrekkelijke selectie.
Wat betreft wapens moet ik elementaire reacties noemen. Omdat ze ook een groot probleem verbergen dat ik met het spel had. Door het gebruik van wapenvaardigheden kun je vuur, ijs of elektrische schade aanrichten, wat bij voldoende opstapeling resulteert in een explosief effect. Je kunt vijanden in brand steken en continue brandwonden oplopen. Je kunt ze onder stroom zetten en extra schade aanrichten! Het probleem komt met het ijs, omdat je hiermee zowel vijanden als bazen kunt bevriezen. Ja, dat klopt: tenzij het gevecht met de grote slechte baas waar je tegen speelt zelf een ijsgebruiker is, kun je ze enkele seconden op hun plaats bevriezen.
Dit soort nam de wind uit de zeilen van mijn eerste playthrough. Speciale bewegingen die elementaire effecten toepassen, gebruiken een beperkte hulpbron genaamd Alchemical Capsules, een natuurlijke manier om te beperken hoe vaak je je krachtigste bewegingen kunt gebruiken. Dit is niet geweldig in mijn gedachten – het straft me voor het gebruik van enkele van de coolste aspecten van mijn build en moedigt een zeer conservatieve benadering aan wanneer je je voor het eerst een weg door een gebied baant. Wat als u uw krachtigste aanvallen later moet verzilveren?
Als zodanig is het gemakkelijk om te merken dat je spaart totdat je de baas bereikt, op welk moment je een duizelingwekkend overschot aan capsules hebt, waardoor je de meeste bazen in Steel Rising dood kunt ketenen met ijswapens. Als je dit spel oppakt, raden we je aan om weg te blijven van bevroren wapens – ze plukken echt de hoektanden van een anders lastige titel.
Hoe zit het met de instelling? Ik zal het duidelijk schrijven – ik vond het heerlijk om rond te kijken in het revolutionaire Parijs, zijn dorpen en paleizen, dokken en steegjes. Het is echt een betoverende omgeving om door te navigeren, en hoewel je duidelijk niet de diversiteit in landschappen krijgt die je zou zien met high- of dark-fantasy-titels, heb ik nooit het gevoel gehad dat ik me in een overdreven fictieve versie van Parijs bevond. Het was alsof je de robots kon wegvagen en een historisch, door oorlog verscheurd Frankrijk zou achterblijven.
Het is het perfecte podium om een aantal werkelijk absurde, extravagante en — ja, gruwelijke — vijanden overal te injecteren. Daarom brak het bijna mijn hart dat SteelRising niet hard genoeg pusht – niet wild genoeg gaat. De overgrote meerderheid van de vijanden die je zult bevechten, zijn tweebenige robotsoldaten, met een zwaard of geweer of vlammende bijl eraan vast. Het is grotendeels humanoïde en lomp, waarbij zelfs de meer elite-vijanden een grotendeels eenvoudige vorm aannemen. Ik zou de draaiende aanvalsacolieten en torenhoge speer-en-schildwachten in de latere levels inruilen voor iets dat zo opwindend is als de vuur- of ijsspuwende Stalker Serpents, of iets dat net zo wild gaat als sommige bazen.
Het verhaal van Steel Rising is een interessante goo, sijpelt tussen de verschillende zones en verenigt een verwoest Parijs en een steampunk-fantasieramp. Het verhaal stroomt door SteelRising in drie vormen: het mysterie achter de robots die de stad hebben verpletterd, de opkomende politieke macht tegen koning Lodewijk XVI en zijn Croney die verantwoordelijk zijn voor de verwoesting en het ontdekken van de deal met je eigen karakter. Hoewel ik deze threads natuurlijk niet zal bederven, zal ik zeggen dat ze allemaal verschillen in hun elegantie en hun vermogen om te boeien.
Het geheim achter je personage en het stoppen van de grote slechterik was de meest vanille van de bende, met de grote draai gesignaleerd met de subtiliteit van een luchthavenmaarschalk die een vliegtuig signaleert om te landen. De Franse opstand zelf werd uitgebeeld tussen een stel benoemde aristocraten, generaals, wetenschappers en meer die me minder geboeid hielden dan de uitgehongerde, wanhopige, gedoemde burgers die in hun huizen opgesloten zaten. Ik heb het geheim achter de moorddadige machine-len-mannen opgegraven, maar bij nader inzien was ik opnieuw gefrustreerd dat de gewone vijanden niet uitgebreider waren – de basis is er om het te rechtvaardigen.
Een speciale shout-out gaat naar de benadering van de stem van je personage. Al vroeg in het spel spreek je – als robot – robotachtig. Begrijpelijk voor mij! Hoewel het het ongelukkige effect had dat ik er niet al te veel om gaf, waardoor ik het gevoel kreeg dat ik een mannequin van een kunstwinkel bestuurde met een pistool en ketting. Ze worden echter langzaam emotioneler, wat uitbarst in een scène later in de game die erin slaagde mijn interesse terug te winnen.
Er zijn enkele heerlijke kanttekeningen bij de grotendeels teleurstellende algehele ervaring in SteelRising. Je staminabalk wordt snel vernieuwd dankzij het koelsysteem van het personage, zodat je in de aanval kunt blijven ten koste van een flinke dosis ijzige rillingen die je vast kunnen bevriezen als je lukraak gebruikt. Dit is een leuke draai aan de traditionele gevechtsformule die agressiviteit aanmoedigt. Ik hou ook van het kompas: een actief hulpmiddel dat je in de richting van hoofd- en nevenmissies wijst, maar cruciaal niet naar items in het gebied, waardoor ik door gebouwen kan lopen zonder bang te zijn om te verdwalen. Er is ook een ondersteunde modus voor het spel, waarvan ik zeker weet dat het zeer gewaardeerd zal worden door degenen die naar dit soort games komen voor de sfeer en meeslepende verhalen in plaats van steeds opnieuw DDT’d door Fume Knight te krijgen.
Als we alles in SteelRising samen als een geheel beschouwen, is het duidelijk dat het actie-RPG-debuut van Spiders niet een of andere verbluffende ervaring is. Het is geen trendsetter, en het verlegt ook niet te veel de grenzen van het Souls-achtige subgenre. Het is echter leuk in uitbarstingen van spelen. Er zit kwaliteit in: een aantal geweldige ideeën en momenten die het vermogen hebben om hoorbare reacties van je los te maken, tussen een hoop middelmatige vuller. Ik hoop echt dat het team van Spiders het genre later opnieuw zal bekijken, het goede van SteelRising zal nemen en het nog een keer zal proberen.
De game prikkelt dat deel van je hersenen dat grote hitters als Elden Ring en Dark Souls doen, ook al doet het dat met minder intensiteit. Als je absoluut op zoek bent naar meer van dat soort games, of gewoon op zoek bent naar een bash bij mooi weer, pak het dan op met getemperde verwachtingen.