Tower of Fantasy leek van de ene op de andere dag in hype en populariteit te ontbranden, toch? Natuurlijk, degenen die in dit specifieke RPG-merk hebben geïnvesteerd, waren zich misschien al enige tijd bewust van de komst ervan, maar wie had kunnen verwachten dat het zoveel aandacht zou trekken – om het onderwerp van gesprek te worden in gameruimtes. Na deze hype sprong ik enthousiast in om te zien wat er gaande is onder duizenden andere gelijkgestemde mensen.
Hoewel aanvankelijk geweldig, verdwijnt de hitte en hype die van Tower of Fantasy uitstraalt snel. Het is een flitsvuur, dat eerst je aandacht trekt voordat het smeulend tot een snelle en teleurstellende conclusie, je tijd (en misschien je portemonnee) op dat vluchtige moment opbrandt.
Maar wat is Tower of Fantasy? Ten eerste is het op geen enkele manier een gloednieuw spel. De actie-RPG, die enige tijd geleden in China is uitgebracht, is nu wereldwijd uitgebracht voor zowel mobiele platforms als pc. Het valt in de categorie van ‘steeds groeiende en belachelijk winstgevende open wereld Gacha ARPG’, een genre dat momenteel wordt gedomineerd door Genshin Impact in het westen en met steeds meer titels met gedeeld DNA dat over druppelt.
Tower of Fantasy doet geweldig werk door onmiddellijk je interesse te wekken met een dynamisch en explosief vechtsysteem, waarbij zelfs je eerste zwaard zwaar en krachtig aanvoelt in de tutorial. De game wijst je drie wapenslots toe in plaats van partijleden in traditionele RPG’s, en deze kunnen vrij worden verwisseld in het midden van een gevecht, zodat je naar believen het juiste gereedschap voor de taak kunt gebruiken.
Als er één onderdeel van Tower is waardoor ik blijf spelen, dan is het wel het proces van vechten tegen de gewone vijanden die over de wereld verspreid zijn. Een snelle blik op de combopagina van elk wapen zal je laten zien dat het geen uithoudingstest is van hoe hard en snel je op knoppen kunt drukken – er zijn unieke snaren die kunnen leiden tot hoogvliegende aanvallen en luchtacrobatiek die aanhouden in zijn intensiteit.
Als zodanig heeft gevechten een gezonde hoeveelheid diepte. Elk wapen heeft een elementair attribuut waar vijanden weerstanden of zwakheden tegen hebben, waardoor je je actieve uitrusting zorgvuldig moet kiezen en kiezen in uitdagende inhoud. Wapens hebben vaardigheden en supers, waardoor je vaak moet wisselen om efficiënt te zijn. Ontwijken op het perfecte moment bevriest vijanden op hun plaats, zodat je vrijuit kunt genezen of gratis schade kunt incasseren. Oh, en vergeet Relics niet! Verkrijgbare items die kunnen worden uitgerust en gebruikt tijdens de cooldown voor krachtige effecten, deze voegen een ander deel van je kit toe dat je moet controleren en persen voor die extra uitstraling.
Al deze afzonderlijke componenten combineren om het proces van het doden van willekeurige vijanden in de wereld plezierig te maken, en krachtigere vijanden die in de wereld worden ontdekt of in bijvoorbeeld groepsinhoud ronduit opwindend. Begrijp me niet verkeerd, dit is niet Devil May Cry 5, maar het blijft desalniettemin boeiend.
Maar hoe zit het met de wereld zelf? Je vecht tenslotte niet alleen in een of andere witte kamer, waar ga je eigenlijk heen? Welnu, de wereld in Tower of Fantasy is een gebroken wereld, opgesplitst in zes regio’s; elk een cocktail van wildernis en technologische ondergang na een ramp. Terwijl de botsing van futuristische oude wereld en natuurlijk nieuw door het hele spel wordt gekenmerkt, maakt de levendigheid van het spel het landschap meteen interessant. Je wordt overvallen door felle sinaasappels en diepe blues die in het oog springen en de boel levendig houden.
Vijanden weerspiegelen de wereld om hen heen op een manier die zich echt onderscheidt van andere kolossale Gacha-ARPG’s die er nu zijn. Borderlands-achtige bendeleden genaamd Hyena’s zwerven rond met aan elkaar geplaveide harnassen en wapens, terwijl de mysterieuze krachten van de Heirs of Aria – de belangrijkste antagonisten van het spel – een meer verfijnd uiterlijk hebben met up-to-date technologie en laserzwaarden. Er zijn enkele echte winnaars, zoals de voorovergebogen kerels die op Raincaller Island bestaan, die rondlopen met een halfband op hun rug als meer elitetroepen afkomstig uit hun gebied.
Hoe zit het met het verhaal? Het is een allegaartje. Hoewel ik normaal gesproken niet veel zou praten over het verhaal en de wendingen ervan — niemand houdt immers van spoilers — zie ik het punt niet wanneer de game een van de grote wendingen heeft die zijn gepleisterd op laadschermen, serverselectie, de officiële website en , op het moment van schrijven, de ster van de huidige banner voor speciale evenementen. Zodra je de tutorial verlaat, ontmoet je een meisje genaamd Shirli en haar broer Zeke die je helpen, alleen voor de sprankelende Shirli om geïnfecteerd te raken door Aberrants (eigenlijk techno-zombies) en gedoemd te sterven. Zeke, die het idee niet leuk vindt, gaat in plaats daarvan naar buiten en werkt samen met de grote slechteriken om haar te redden, wat het begin is van je reis over de wereld.
Dit aanvankelijke verhaal is flauw en onopvallend. Het is de kern die je reis over de wereld verbindt, maar het zijn de draden die eruit voortkomen die veel aantrekkelijker zijn. Er is een punt in het verhaal dat je tijd in Banges volgt, dat begint te duiken in wat er precies met de wereld is gebeurd om de ramp te veroorzaken die veel aantrekkelijker is – zo erg zelfs dat ik echt in de stemming was om me er een weg door te banen. Maar dat is het moment waarop een van de meest frustrerende problemen van Tower of Fantasy zijn lelijke kop opsteekt… time-gating!
Ik haat time-gating. Als ik om 17.00 uur klaar wil zijn met mijn werk en de Tower of Fantasy tot 02.00 uur wil trainen, wil ik de vrijheid om dat te doen: mijn slaapschema in de war sturen en echte gezelligheid uit het raam gooien in plaats van vooruitgang in een videogame. Van wat ik heb gehoord, wordt dit alleen maar moeilijker als je 30 raakt, dus ik wil het nu doen. Als je dit probeert in Tower of Fantasy, knal je tegen een betonnen muur, met de woorden “This Quest will be available in 8 hours” erop gepleisterd in felrode letters. Op dit moment zit het verhaal van Tower of Fantasy niet in het spel – niet volledig. Je moet morgen terugkomen, of de volgende dag, of volgende week om te zien wat er daarna gebeurt.
Je denkt misschien “ga de wereld verkennen! Plunder wat prijzen en ontgrendel wat mooie dingen”. Goed idee! Er zijn tal van kisten en voorraadbollen in de buurt, die middelen of zelfs in-game valuta kunnen laten vallen als je iets heel goeds vindt. De game is in dit opzicht zelfs best aardig, omdat je vanaf een behoorlijke afstand exacte locaties van de echte waardevolle dingen op je minimap krijgt, wat betekent dat je niet zoveel tijd kwijt bent aan het schrappen van de hoeken van de kaart als je zou verwachten. In je root- en plunderavontuur kom je misschien zelfs een Dream Orb tegen – in feite een willekeurig neergezet minispel dat helpt om de verveling van rondrennen en het openen van dozen door elkaar te halen. Leuk, toch?
Behalve dat zelfs dit tijdgebonden is. Vaker wel dan niet, vooral bij de lancering, zou de helft van de dozen die je zou tegenkomen voor 24 uur, 48 uur of soms zelfs langer worden vergrendeld! Ik maakte een puzzel af in de Crown Mines en opende een magazijn met een gouden voorraadcapsule erin, maar kreeg een 48-uurs timer totdat ik de beloning voor mijn harde werk kon claimen. Als je het spel bijhoudt, elke dag inlogt en de gebieden op het hoogste niveau verkent die voor je beschikbaar zijn, wordt je daarvoor gestraft. Het is verschrikkelijk.
De reden waarom dit hier staat is duidelijk, en hoewel ik aanvankelijk probeerde meer optimistische redenen te bedenken waarom dit het geval was, verspilde ik mijn eigen tijd aan naïviteit. Het is de gacha, de financiële motor die niet alleen deze game aandrijft, maar alle games in het genre. Als je een weekend lang zou kunnen gaan zitten en het verhaal zou verslaan, zou je inhoud kunnen achterlaten. In plaats daarvan kun je een week lang inlogbonussen verzamelen, schatten tegenkomen waar je geen toegang toe hebt zonder datachips die je zou kunnen kopen, buit nodig hebben van een gezamenlijke missie, maar merken dat je de in-game vitaliteit mist om het tot morgen te doen. Al deze dingen moedigen je aan om te kopen, en hoe langer je merkt dat je speelt, hoe groter de drang wordt om £ 4, £ 10, £ 20 en meer te laten vallen.
Bevoorradingspods zijn vergrendeld en verhaalmissies zijn time-gated om te zorgen voor een druppeltoevoer van beloningen – in het begin snel terwijl de game beloningen opstapelt in de eerste paar dagen voordat je de kraan langzaam sluit. Ben je 100 donkere kristallen verwijderd van het kopen van de 10 rode bollen die je moet gebruiken op een beperkte banner die binnen een week verdwijnt? Nou, je kunt ze niet de wereld in krijgen, dus ik denk dat je zult moeten wachten. Of… koop ze.
Als dit aspect van het spel zich in een afgesloten ruimte zou bevinden, los van de rest van het spel, zouden velen er op de achtergrond mee kunnen leven. Maar de ranken grijpen in op elk van de grote en kleine problemen van het spel op een manier die het onmogelijk maakt om het te negeren. Paarse superzeldzame karakters zien er goed uit, neem ik aan, maar het zijn die gouden Super Super zeldzame karakters die van je scherm exploderen en de coolste looks inpakken.
Het maakt ook de moeilijkheidsgraad van het spel moeilijk te ontleden. Ik had veel geluk door King en Samir – op het moment van schrijven twee van de krachtigste personages van het spel – van banners te halen met valuta die ik verdiende door rond te scharrelen. Dit maakte de vroege uurtjes van het spel, en alle verhaalinhoud pish gemakkelijk. Dit is natuurlijk het geval, want als je van spelers verwacht dat ze echt geld dumpen, verdienen ze het om het gemakkelijker te hebben, ongeacht hoe dat leidt tot grotere problemen voor andere spelers.
Voeg daarbij de langzaam toenemende moeilijkheidsgraad van groepsinhoud – iets wat je natuurlijk in games als deze wilt zien om toegewijde spelers iets te doen te geven – en de verleiding om een paar pond op rolls te blazen is voelbaar.
Ik geloof dat het grootste slachtoffer hiervan PvP is, die op het moment van schrijven alleen bestaat uit een 1v1-arenamodus. Hoewel de statistieken tussen beide spelers en uitrustingsupgrades worden geneutraliseerd, heeft elk wapen zijn eigen verplaatsingsset en aanvallen. Als ik, met mijn zeis, ijsgrootzwaard en Chakram, enorme AOE-vuuraanvallen, Chakram-dodendozen en golven van ononderbroken grootzwaardaanvallen op afstand kan creëren, welke kans heeft iemand die pech heeft en slechtere, minder optimale wapens trekt? Het probleem zit niet in de cijfers, maar in de aanvallen die je krijgt door de beste en zeldzaamste wapens te krijgen.
Dit maakt me ook bezorgd over de toekomst van het spel PvP-gewijs. Als kracht is gekoppeld aan wapens en hun bewegingen, en een nieuw wapen wordt vrijgegeven aan banners van het hoogste niveau, zijn toegewijde spelers dan bedoeld om hun vingers te kruisen en te bidden dat ze de nieuwe meta-uitrusting krijgen? Natuurlijk niet, het is de bedoeling dat ze hun kaart tevoorschijn halen en voor rollen betalen totdat ze hem krijgen. Er zal een Battle Royale-modus zijn die dit probleem schijnbaar zal oplossen, maar op het moment van schrijven is dit niet aanwezig in het spel, dus ik kan geen commentaar geven op de sterke of zwakke punten. Zoals het er nu uitziet, liet PvP me te wensen over – een modus met gestandaardiseerde wapens zou logisch zijn.
Het is moeilijk om zoiets te negeren als het zich een weg baant in zoveel aspecten van het spel. Het maakt het moeilijk om kleinere fouten en problemen te vergeven die normaal gesproken onder de radar zouden vallen als de game aanvoelt als een walvisfabriek in plaats van als een game die op zijn eigen merites kan worden gespeeld. Mijn favoriete kleine fout in Tower of Fantasy is te vinden op beveiligingstoetsenborden, waarbij het cijfer 9 is vervangen door “10% korting” in wat ik alleen kan interpreteren als een herinnering aan wat het meest gewaardeerd wordt met deze titel.
Aan het eind van de dag kun je behoorlijk wat plezier hebben met Tower of Fantasy, maar het is moeilijk om te zien dat deze titel veel toekomst heeft. Volgende week heeft Genshin Impact zijn versie 3.0-release die het grootste deel van de naar inhoud beluste gacha-menigte zal afvoeren, terwijl Zenless Zone Zero een dreigende reus lijkt te zijn die een post-apocalyptische sci-fi-setting van hoge kwaliteit zal presenteren. Veel tijd en geld investeren voelt niet goed als de sterke punten van de titel de overweldigende minpunten niet kunnen overweldigen.
De hype rond Tower of Fantasy zal de winter niet overleven, misschien is hij al op zijn retour.