Ion Fury is de nieuwste in een lange en plezierige reeks boomer-shooters die ik de laatste tijd heb aangevinkt. Wij tweeën zouden elkaar ongetwijfeld kruisen – ik, een 36-jarige met een professionele bijbaan in de jaren ’90 voor gamingsites; Ion Fury, een ongecompliceerde gangschieter die draait op de oude game-engine van Duke Nukem 3D. Ik speelde, ik lachte, ik rolde sprites van bommen naar kleine cyborghoofden op robotspinpoten. En toen ging ik nadenken.
Waarom noemen we ze eigenlijk ‘boomer shooters’? Ze grijpen expliciet terug naar het verleden, zeker, maar moest je echt aanwezig zijn bij Ground Zero toen id Software en 3D Realms de eerste golf van 3D-shooters uitbrachten om te kunnen genieten van games als Dusk, Graven of Amid Evil? En gezien het feit dat alles wat ‘boomer’ is een minachting is, hoe aanhankelijk ook, verdienen deze titels echt zo’n lichtgewicht, nieuwigheidsstatus?
Je kunt me ‘nee’ horen zeggen tegen mezelf als je die retorische/niet-retorische vragen leest, maar dan zou ik dat zeggen. Ik herinner me 96 euro, en toen Freddos 10 cent was, of zoiets. Waarschijnlijk is de interessantere vraag waarom de term zowel door ontwikkelaars, uitgevers als commentatoren wordt gebruikt. En ik denk dat het over lange staart economie gaat.
Ten tijde van Doom, Quake et al was er een culturele monomedia. We lazen allemaal dezelfde tijdschriften, keken naar dezelfde kleine selectie tv-zenders en het handjevol beschikbare radiostations. Als een product in de monomedia wordt genoemd, hebben we er allemaal van gehoord. Omdat ze het brede publiek kenden waarvoor de uitzendingen werden uitgezonden, dwaalden de monomedia niet het onkruid in en vertelden ze ons niet vaak over niche-dingen.
Laten we hier met deze metafoor on-brand blijven en nadenken over Nirvana’s onwaarschijnlijke opkomst tot superster in de vroege jaren ’90. Smells Like Teen Spirit was het doorbraakmoment, het verzamelde buzz van radioverzoeken en een enorme hoeveelheid MTV-zendtijd, en dat projecteerde drie asociale Washington-buitenbeentjes op een wereldwijd publiek. Dat betekende dat de band werd uitgenodigd voor tal van interviews, waar ze The Meat Puppets and the Melvins noemden, Daniel Johnston-t-shirts droegen, ‘FUHGAWZ’ op hun schoenen schreven (een opzettelijke spelfout van Fugazi) en kinderen kennis lieten maken met een hoop underground bands waar ze anders nog nooit van hadden gehoord. MTV zou je nooit uit eigen beweging Daniel Johnston aanbevelen – te niche, heel erg bedankt – maar dankzij een grotere act die hen in de schijnwerpers zette, ontmoette de outsider-artiest het publiek van de monomedia.
Toen kwam het internet, diversiteit aan stemmen, verkooppunten, meningen en diensten. Producten hoefden niet langer mainstream bekendheid te krijgen om hun mensen te vinden, omdat we nu wisten hoe we ze moesten vinden. Waar muziekgenres ooit onmogelijk vaag aanvoelden (klonken mede-grunge-acts Nirvana en Alice in Chains hetzelfde?) waren ze nu absurd specifiek. Krab kern. Minimaal huis. Simpsongolf. Dat gebeurde zodat de 27 mensen op internet die naar die ongelooflijk specifieke muziekstroming wilden luisteren, gemakkelijk de hele cultuur konden vinden. Het zou allemaal op een subreddit of een Spotify-afspeellijst kunnen passen.
Hetzelfde geldt voor spellen. In een tijdperk waarin elke dag 30 games alleen op Steam worden uitgebracht, wil je je nieuwe titel op de markt brengen als een ‘retro-geïnspireerde 3D-shooter met klassiek id-stijl level-ontwerp en hectische vuurgevechten’ en hopen op het beste, of wil je noem het een ‘boomer shooter’ zoals iedereen onvermijdelijk zal doen?
Als je dit doet, wordt je game opgenomen in de video’s van ‘aankomende games’ van makers van inhoud die zich alleen op dat genre richten. Het wordt genoemd in de kleine maar toegewijde subreddit van dat genre. Simpelweg door reductief te zijn over wat uw product is, zorgt u ervoor dat het zijn publiek vindt. Ergo, ontwikkelaars leunen op pejoratieve genre-tags zoals wandelende sims, boomer-shooters en zelfs meer problematische afbakeningen zoals Eurojank.
Maar dat neemt niet het gevoel weg dat ik krijg als ik de woorden ‘boomer shooter’ zie en me de vader van mijn maat voorstel in een ‘CAUTION: HEAVY DRINKER’-t-shirt, pint in elke hand, die de draai doet op Thorganby Beer Festival. En dat is oneerlijk in games als Dusk, en Ion Fury, en Graven, en Prodeus, en Bolter.
Want of je nu wel of geen grappen maakt over Facebook, opscheppen over te weten wat een diskette is, ruzie maken met de GPS of andere boomer-conserven, het feit dat ons medium nu volwassen en verhalend genoeg is om een bepaalde stijl van 3D-graphics op te roepen nostalgische gevoelens zijn reden voor een feestje. We staan op dezelfde voet als cinema, die stilistische elementen gebruikt om op zichzelf terug te kijken, zoals The Artist deed in 2011. Of de muziekindustrie, waar opnemen op tape en de drums opzettelijk een beetje shit laten klinken, een geldige creatieve keuze is in de naam van het oproepen van de jaren ’70. Is dat niet zo, Tame Impala?
Het lijkt misschien niet zo, maar de terugkeer van sprites met boze mokken die op ons schieten, is een indicatie dat we de bron van de gamecultuur hebben verdiept. Dat het nu mogelijk is om faux-jaren ’90 te zijn. Om er eenvoudig uit te zien voor effect, op een manier die we mooi vinden, en geen visuele taal gebruiken die onmiddellijk teruggrijpt naar het allereerste begin van games. Er zijn nu nuances in wat als ‘retro’ wordt beschouwd. Als maker hoef je jezelf niet te beperken tot een 2D-vlak en 8-bits beelden om mensen te laten begrijpen dat je op dit moment een bepaald punt in de geschiedenis tovert.
Er is nog een voordeel aan dit soort spellen: ze zijn echt, echt, erg leuk. Dank je, ik weet het – het is dit soort inzichtelijke kritiek die me aan het werk houdt. Maar echt, hoor. Zij zijn. En dat herinnert ons ook iets aan de reis die schutters de afgelopen 20 jaar hebben gemaakt.
Toen ik begon met gamen, waren shooters de Hollywood A-listers van gaming. De finale van de Olympische 100 meter sprint. De hoofdgebeurtenissen die de omslag van een tijdschrift behelzen en waar je onvermijdelijk de nieuwste sprong voorwaarts ziet op het gebied van geavanceerde graphics, de beste verhalen, de meest losbandige geluiden. Een paar jaar lang werd elke nieuwe grote FPS-release uitgeroepen tot de nieuwe ‘beste game ooit’.
Maar toen werd het ingewikkeld voor schutters. Half-Life vertelde een echt verhaal, in realtime, zonder tussenfilmpjes. Deus Ex zag eruit als een shooter, maar had allerlei RPG-elementen en een niet-lineair levelontwerp. Het maken van de nieuwe ‘beste game ooit’ werd in de loop van de tijd een duurder project, en toen we de jaren 2000 naderden, probeerden veel schutters een beetje te hard om een verhaal te vertellen en vergaten ze het schieten goed te maken. Of gaf het verhaal volledig op en maakte multiplayer-only shooters. Tegen de jaren 2010 kon niemand meer echt concurreren met CoD, en zelfs dat was op zich niet verbazingwekkend. Shooters waren te log geworden, te beladen met verwachtingen en budget, en ontwikkelteams die in vijf studio’s over de hele wereld werkten en alles tegelijk probeerden te zijn.
Dus hoe slaagt Dusk erin om zo’n game te overtreffen, zonder de vijf studio’s van getalenteerde ontwikkelaars of de multiplayer-modi of de coöp-zombies of de loot boxes of filmsterren in de VO-stand? Door de ervaring weg te knippen, totdat er geen grammetje vet meer op zit. Boomer-shooters zijn reductief voor effect, ja, en ze moedigen ons aan om te lachen om wat we in 1996 als ‘badass’ of spectaculair beschouwden, dat is zeker een deel van hun plezier. Maar de elementen die ze intact laten, zijn over het algemeen diamantsterk.
Ze herinneren ons aan dat slimme levelontwerp, goede wapenfeedback en die magische alchemie van kunstmiddelen en geluidsontwerp die sfeer creëert… nou, dat is genoeg. Dat is alles wat we ooit zochten in het genre. Alle andere stukjes die er in de loop van de tijd aan vast kwamen te zitten, waren eigenlijk een groot misverstand. Makers hebben ze toegevoegd omdat ze dat konden, omdat de technologie zich in een snel tempo ontwikkelde en dat toestond, maar we waren alleen enthousiast over de nieuwe stukjes omdat ze nieuw waren. Niet omdat ze van een shooter een beter spel maakten.
En echt, echt, er is niet iemand nodig die oud genoeg is om zichzelf op een openbare freakouts-video te herschikken als een Oblivion NPC om dat te herkennen. Boomer shooters zijn net zo goed voor jonge gamers als voor nostalgici. Omdat het eigenlijk gewoon schutters zijn zonder het vet.