Wo Long: Fallen Dynasty – Xbox Game Pass-hit in de wacht is het beste van Nioh, met slechts een vleugje Elden Ring


Zo lang wisten we nog niet eens van Wo Long: Fallen Dynasty — de volgende game van de makers van Nioh. Het werd aangekondigd op Xbox en Bethesda’s Games Showcase in juni, en trok meteen de aandacht van iedereen die zelfs maar een voorbijgaande liefde heeft voor alles wat met hardcore actie-RPG te maken heeft.

Wo Long: Fallen Dynasty is de nieuwe actietitel van Team Ninja en Koei Tecmo (nee, niet) Opkomst van de Ronin – dat gaan we de komende paar jaar nog niet zien), en in een reeks trailers liet het zien hoe het zich onmiddellijk wil afscheiden van de eerdere Nioh-games van de ontwikkelaar.

Bekijk hier de gameplay-trailer van Wo Long: Fallen Kingdom.

Er is een springknop! Er zijn geen standpunten! Je kunt niet ki-pulsen! Het is veel sneller! Het speelt zich af in China in plaats van in Japan! Maar het is moeilijk om te raden wat dit eigenlijk betekent voor de game, echt, uit trailers — hoe flitsend en goed ze ook zijn samengesteld. In een hands-on met de eerste demo van de game heb ik het echter allemaal zelf kunnen uitproberen … en laat me je vertellen, het verschil is net zo groot en belangrijk als dat van FromSoftware was in de sprong van Dark Souls naar Bloodborne .

Allereerst is Wo Long sneller. Zoveel sneller. Tussen standen springen en in cirkels ijsberen met je zwaard op je vijand geheven, behoort hier tot het verleden – in plaats daarvan word je aangemoedigd om als golven tegen de vijanden te beuken en ze weinig ruimte te geven om verhaal te halen. Als ze een aanval krijgen, tussen je standaard en Martial Arts-aangedreven speciale bewegingen, krijg je de kans om te counteren. Chinese vechtsporten omarmen immers de heen en weer aard tussen agressie en zelfbehoud; Wo Long begrijpt en omarmt deze natuurlijke stroom.

Magie – of Wizardy – is net zo belangrijk als melee.

Daarin ligt de ziel van dit spel: in counteren en pareren. Net als Bloodborne is een goede verdediging hier gebaseerd op een ongelooflijk gewelddadige en onaantastbare aanval. Standaardaanvallen kunnen worden gepareerd (met een redelijk genereuze timing) en geven je de overhand, waardoor vijanden in één klap kunnen worden uitgeschakeld. Maar krachtigere vijanden – degenen die zijn gecorrumpeerd met de kracht van demonen, of demonen zelf, zelfs – zullen niet zo gemakkelijk vallen.

Deze meer dodelijke vijanden zijn gewapend met verwoestende aanvallen, aangegeven door een boos rood aura en een lange opwindtijd. Omdat ze mooi worden getelegrafeerd, zijn ze klaar voor meer verwoestende parries: time het goed, en sla ze van hun voeten tijdens deze bewegingen, en je zult enorme hoeveelheden schade aanrichten (en ook lichaamsdelen afsnijden, waardoor de rest van de strijd veel makkelijker).

Als je je richt op, begrijpt en reageert op deze bewegingen, voel je je een echte vechtsport-actiefilmster: de camera rukt terug, je schopt een tijger (of zoiets) op de grond, dan duik je erin en steek je je zwaard in zijn borst, twee van zijn smerige klauwen uitwissen.

Probeer deze tijgers te besluipen voordat je de strijd aangaat – ze vormen een bedreiging als ze volledig gezond zijn.

Hoewel je een uithoudingsvermogen hebt, a la de rest van het Soulsbourne-genre, is het gekoppeld aan je Fortitude – wat zoiets is als een mix van moreel en uithoudingsvermogen. Tovenarij (lees: spreuken) zal in deze bar eten, en als je ontwijkt, bewaakt, ontwijkt en dan een dure spreuk uitblaast, zal je rang omlaag gaan als je in je bar eet en je te veel inspant. Aangezien deze morele meter effectief is hoe je je ‘niveau’ onderscheidt van dat van je vijanden, moet je constant afwegen of je een gevecht met spreuken wilt beëindigen en de overwinning wilt garanderen, of je Fortitude wilt reserveren voor de komende gevechten.

Je verliest je ‘zielen’ (hier is het ‘qi’) en standvastigheid bij elke dood, maar – verrassing, verrassing! – je kunt alles terugvorderen door de vijand te doden die je in de volgende run heeft gedood. Je moraal hoog houden is de sleutel: anders maak je veel dingen veel, veel moeilijker voor je.

Halverwege het level kun je bijvoorbeeld een miniboss van rang 20 tegenkomen, bijvoorbeeld als je level tien bent. Om ervoor te zorgen dat je deze klootzak keer op keer (en met een vechtkans) het hoofd kunt bieden, kun je vlaggen verkennen en planten; kleine en grote normen die worden verhoogd, zullen vijanden demoraliseren en je sterker maken.

Zoals met de meeste Team Ninja-spellen, vereist Wo Long een nauwkeurige timing om als beste uit de bus te komen.

Voer de springknop in. Elke Nioh-veteraan zal weten dat je door yokai aangedreven krijgers uit eerdere games in feite aan de grond stonden (tenzij je een soort coole samoerai-schop-en-sprong-ontwijkende manoeuvre deed). In Wo Long is springen een belangrijk onderdeel van de strijd en verkenning. In de strijd kun je het gebruiken om boven je vijanden uit te komen – en dan neer te regenen -, maar het komt met een risico-/beloningsdynamiek. Spring in een aanval en je wordt als een waardeloos insect uit de lucht geslagen, time het goed, en je kunt ledematen breken of aanvallen onderbreken.

De belangrijkste functie van de sprong is echter dat je je spreekwoordelijke tanden in deze prachtige Chinese niveaus kunt krijgen. Hoewel je sprong meer lijkt op een kleine, behendige sprong, is er veel meer verticaliteit en verkenning in het algemeen dan je ooit in Nioh zou vinden. En dat is maar goed ook, want Wo Long is een lineair gestructureerd spel, vergelijkbaar met Nioh en Ninja Gaiden daarvoor.

Maar nu Soulslike-games steeds nadrukkelijker worden op open werelden, vind ik dat leuk: het onderscheidt Team Ninja van het steeds groter wordende pakket, en stelt het in staat om echt strak niveauontwerp in te kapselen en te laten zien wat je kunt bereiken door vijanden, bazen te verzamelen , en bepaalde aspecten van leveldesign op één plek – voordat je in het volgende level met iets totaal anders wordt geconfronteerd.

De effecten en graphics zingen echt op de PS5.

Het is eigenlijk geen verrassing, maar Wo Long: Fallen Kingdom wordt iets speciaals; een echte actie-RPG-klassieker in wording. Team Ninja heeft alles overgenomen wat het van Nioh heeft geleerd, het genre uitgebreid bestudeerd en de meest ingeslagen weg afgewezen. In plaats daarvan gaat het vooruit, houdt het vast aan zijn wapens en neemt alleen maar voorbeelden van de formule die van Elden Ring het grootste spel ter wereld heeft gemaakt – en het niet regelrecht kopiëren.

Het resultaat is iets unieks, onophoudelijk brutaal en absoluut verbluffend. Wo Long: Fallen Kingdom is misschien niet snel de koning van de Soulslikes, maar dat maakt niet uit – het wil in plaats daarvan de koning zijn van de Team Ninja-likes.


Wo Long: Fallen Dynasty komt begin 2023 uit op pc, PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series X/S. Het is ook een dag één Game Pass-lancering.

Een demo voor de game is nu uit op PS5 en Xbox Series X/S.